Les habiletés communes à plusieurs classes
Certaines habiletés de classes se retrouvent dans les habiletés de race (Ex. : Amitié naturelle, Dissimulation).
Bâton magique
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Permets au personnage d'utiliser son bâton plutôt qu’une main pour décharger les sorts de toucher des sphères mineures et intermédiaires divines et élémentaires. Permets aux mages de décharger les sorts de toucher de niveaux 4 et moins.
Concentration
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut terminer son incantation même s'il subit un point de dégât dans un combat
Dernier sacrement
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Il peut donner les derniers sacrements à n'importe qui qui est mort. Il doit déposer 25 écus sur le front du mort pour payer la patience de l'archange de la mort. Ça va amadouer les intentions de la mort vis-à-vis du mort. La Prière doit durer un minimum de 10 minutes et à voix haute. Après quoi le mort peut aller directement à la cabane de la mort avec ses écus. Cela attire la clémence de la mort.
École de magie niveau 1 à 4
Coût : 1 par école peu importe le niveau
Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l'école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : : pour avoir l'école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l'école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3.
Description : Permets au mage de connaître le langage runique pour un type d’école et de pouvoir transcrire les sorts de ce langage dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana. Il y a 6 écoles de magie : évocation / nécromancie / protection / divination/ enchantement et général. Voir le document sur la magie pour plus de précision.
Identification
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Permets au mage de savoir si un objet est magique et de l'identifier s'il l'est. Il faut 5 minutes au mage pour savoir si l'objet est magique et il lui faut 5 minutes de plus pour l'identifier. Il faut aller voir un animateur à chaque fois qu'un mage utilise cette compétence.
Herboristerie 2
Coût : 2
Prérequis : Herboristerie 1
Description : Le personnage peut créer à l’aide d’ingrédients spéciaux certaines potions supérieures. Donne accès à deux potions d’herboristerie de niveau 2, les autres devront être apprises en jeux. Permets de faire deux potions en même temps.
Herboristerie 3 (Maître herboriste)
Coût : 2
Prérequis : Herboristerie 2
Description : Le personnage peut créer à l’aide d’ingrédients spéciaux certaines potions de maître. Donne accès à 1 potion d’herboristerie de niveau 3, les autres devront être apprises en jeux. Permets de faire trois potions en même temps.
Jamborelou
Coût : 1
Limitation : Limite le joueur aux armures légères
Prérequis : Tam-tam
Description : Le joueur peut, par l'utilisation de cette habileté, communiquer avec un ou des esprits qui sont déjà présents (seront joué par des animateurs). Pour ce faire, il doit invoquer le pouvoir du ''jamborelou''. Une danse contagieuse au son de tam-tam et des appels aux esprits les forceront à apparaître. Ceci ne permet pas au joueur de les contrôler. Prends au moins 5 minutes de tam-tam avant de faire l’effet. Pour maintenir la communication, le joueur doit continuer à jouer du tam-tam. Cela n’oblige pas l’esprit à répondre aux questions.
Magie Innée
Coût : 1
Prérequis : Doit être à la création du personnage.
Description : Cette habileté reflète un fort potentiel magique chez le barde ou le mage. Celui-ci obtient 2 points de mana supplémentaire.
Repousser les morts-vivants 1
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Permets au personnage de repousser les morts-vivants de niveau 1 (squelettes et zombies de base) en montrant un symbole religieux et en invoquant le nom de son dieu. Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il doit tenir son symbole devant lui tant pour que l’effet persiste. S’il ne tient plus son symbole, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes si le prêtre tient toujours son symbole.
Utilisable 1x par jour par niveau
Repousser les morts-vivants 2
Coût : 1
Prérequis : Repousser les morts-vivants 1
Description : Idem au niveau 1, mais le personnage peut repousser les morts-vivants de niveau 2 (goule de base et fantôme). Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il doit tenir son symbole devant lui tant pour que l’effet persiste. S’il ne tient plus son symbole, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes si le shaman tient toujours son symbole.
L’achat de cette habileté remplace repousser les morts-vivants 1 (donc l’utilisation ne se cumule d’un niveau à l’autre de l’habileté).
Utilisable 1x par jour par niveau
Repousser les morts-vivants 3
Coût : 1
Prérequis : Repousser les morts-vivants niveau 2
Description : Idem au niveau 2, mais le personnage peut repousser les morts-vivants de niveau 3 (spectre et vampire) et détruire ceux de niveau 1 en les touchants d’un symbole divin. Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il doit tenir son symbole devant lui tant pour que l’effet persiste. S’il ne tient plus son symbole, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes si le shaman tient toujours son symbole.
L’achat de cette habileté remplace repousser les morts-vivants 2 (donc l’utilisation ne se cumule d’un niveau à l’autre de l’habileté).
Utilisable 1x par jour par niveau
L'aventurier
Habileté |
Description |
Prérequis |
Coût |
Amitié naturelle |
Permets de communiquer avec les animaux. |
- |
1 |
Crochetage |
Permets de déverrouiller des serrures. |
- |
2 |
Désamorcer les pièges |
Permets de désamorcer des pièges. |
- |
1 |
Dissimulation |
Permets de se dissimuler dans la forêt et dans l'ombre. |
- |
2 |
Herboristerie 2 |
Permets de faire de meilleures potions / poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 1 |
2 |
Herboristerie 3 |
Permets de faire de meilleures potions / poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 2 |
2 |
Poignarder 1 |
+ 1 point de dégâts lorsque donne un coup dans le dos avec une dague. |
- |
2 |
Poignarder 2 |
+ 2 points de dégâts lorsque donne un coup dans le dos avec une dague. |
Personnage de niveau 2 et + |
1 |
Poignarder 3 |
+ 3 points de dégâts lorsque donne un coup dans le dos avec une dague. |
Personnage de niveau 3 et + |
1 |
Sens du danger |
Neutralise les effets de le compétence poignarder. |
- |
2 |
Vol |
Permets de voler des objets sans être vu. |
- |
1 |
Crochetage
Coût : 2
Limitation : Limite le joueur aux armures intermédiaire
Prérequis : Aucun
Description : Permets de crocheter les serrures verrouillées. Des objets de base seront donnés au joueur. Celui-ci pourra en acheter d’autres en jeu.
Désamorcer les pièges
Coût : 1
Limitation : Limite le joueur aux armures intermédiaires
Prérequis : Aucun
Description : Permets de désamorcer les pièges avec des outils (permets aussi d'ignorer 2 fois la sonnerie d'un piège lors d'une visite dans un labyrinthe ou lors de quête spéciale).
Poignarder 1
Coût : 2
Limitation : Limite le joueur aux armures légères
Prérequis : Aucun
Description : Permets au personnage de faire + 1 point de dégât avec sa dague, en surprenant quelqu'un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la personne doit être prise par surprise.
Poignarder 2
Coût : 1
Limitation : Limite le joueur aux armures légères
Prérequis : Poignarder 1, personnage de niveau 2
Description : Permets au personnage de faire + 2 points de dégât avec sa dague, en surprenant quelqu'un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la personne doit être prise par surprise.
Poignarder 3
Coût : 1
Limitation : Limite le joueur aux armures légères
Prérequis : Poignarder 2, personnage de niveau 3
Description : Permets au personnage de faire + 3 points de dégât avec sa dague, en surprenant quelqu'un avec un coup dans le dos. Attention, la dague utilisée doit être sécuritaire. Peut être utilisé pendant les combats, mais la personne doit être prise par surprise.
Sens du danger
Coût : 2
Prérequis : Niveau 3
Description : Neutralise la compétence « poignarder ». Vous subirez alors les dégâts normaux de l’arme.
Vol
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Permets au personnage de voler un objet porté par un autre personnage. Pour se faire, il doit toucher l'objet en question pendant 20 secondes sans être vu ou senti par sa victime. S'il réussit, la victime doit lui remettre l'objet en question et faire comme si elle ne s'en était jamais rendue compte. Si l'objet en question est un contenant comme une bourse ou un sac, le voleur pige rapidement un objet ou une poignée d'écu contenu dans la bourse.
Le barde
Habileté |
Description |
Prérequis |
Coût |
Astrologie 1 à 5 |
Permets de questionner les astres. |
- |
1 par niveau |
Danse gitane |
Permets de charmer les foules. |
- |
2 |
Dissimulation |
Permets de se dissimuler dans la forêt et dans l'ombre. |
- |
2 |
Don de l'artiste |
Permets au barde d’acheter des chansons aux effets divers. |
- |
2 |
École de magie 1 à 4 |
Permets de lancer des sorts selon le niveau et l'école de magie choisis. |
École de magie de niveau inférieur, niveau de personnage égal. |
1 |
Identification |
Permets de détecter si un objet est magique et permet de l'identifier s'il l'est. |
- |
1 |
Jamborelou |
Permets de communiquer avec des esprits qui sont présents. |
- |
1 |
Magie innée |
Donne 2 points de mana de plus. |
Création du personnage |
1 |
Don de l'Artiste
Coût : 2
Limitation : Limite le joueur aux armures légères
Prérequis : Selon l'art utilisé (instrument, chant, danse, etc)
Description : À chaque fois que le joueur achète cette compétence, il acquiert 3 points de chants qu'il peut dépenser dans la liste décrivant les différents chants et pouvoirs de l'artiste (voir la liste des chansons ci-dessous). Certains pouvoirs peuvent se faire en chantant, en dansant ou en jouant d'un instrument de musique ou plusieurs à la fois.
L'élémentaliste
Habileté |
Description |
Prérequis |
Coût |
Appel mineur |
Donne accès à 3 sorts mineurs d'un élément. |
- |
1 par élément |
Appel intermédiaire |
Donne accès à 3 sorts intermédiaires d'un élément. |
Appel mineur et personnage de niveau 3 |
2 par élément |
Appel majeur |
Donne accès à 3 sorts majeurs d'un élément. |
Appel intermédiaire et personnage de niveau 6 |
3 par éléments |
Bâton magique |
Permets de décharger les sorts mineurs et intermédiaires de toucher à l'aide d'un bâton. |
- |
1 |
Concentration |
Permets de terminer son incantation même si le personnage subit un point de dégât. |
- |
1 |
Domaine absolu |
+ 6 point de mana, limite à un seul domaine, et donne tous les sorts d'un domaine. |
Doit être pris à la création du personnes |
3 |
Herboristerie 2 |
Permets de faire de meilleures potions/ poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 1 |
2 |
Herboristerie 1 |
Permets de faire de meilleures potions/ poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 2 |
2 |
Magie innée |
Donne 2 points de mana de plus. |
Création du personnage |
1 |
Appel mineur (eau, feu, terre et air)
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Donne accès à 3 sorts mineurs (au choix du joueur) de l’élément choisi. On ne peut pas choisir des éléments qui sont opposés (ex : : feu et eau). Voir le document sur les élémentalistes.
Appel intermédiaire (eau, feu, terre et air)
Coût : 2
Limitation : Limite le joueur aux armures légères. Aucun bouclier.
Prérequis : Niveau 3 et appel mineur du même élément.
Description : Donne accès à 3 sorts intermédiaires (au choix du joueur) de l’élément choisi. On ne peut pas choisir des éléments qui sont opposés (ex : : feu et eau). Voir le document sur les élémentalistes.
Appel majeur (eau, feu, terre et air)
Coût : 3
Limitation : Le joueur ne peut porter aucune armure et ne manier aucun bouclier.
Prérequis : niveau 6 et appel intermédiaire du même élément.
Description : Donne accès à 3 sorts majeurs (au choix du joueur) de l’élément choisi. On ne peut pas choisir des éléments qui sont opposés (ex : : feu et eau). Voir le document sur les élémentalistes.
Domaine absolu
Coût : 3
Limitation : Le joueur ne peut porter aucune armure. Aucun bouclier.
Prérequis : Dois être pris à la création du personnage.
Description : Donne 6 points de mana. Le joueur est limité à un seul domaine. Donne également la possibilité de faire des quêtes personnelles pour avoir accès à des sorts spéciaux appelés «ultimes». Enfin, le joueur qui prend cette habileté à accès à tous les sorts de son domaine lorsqu’il prend la compétence domaine mineur, intermédiaire ou majeur.
Le guerrier
Habileté |
Description |
Prérequis |
Coût |
Arme de siège |
Permets l'utilisation de baliste, bélier, etc. |
- |
1 |
Coup précis |
+1 point de dégât pour un coup par combat. |
Force 1 |
1 |
Coup puissant |
Déstabilise un adversaire et fait perdre un point de résistance si un objet est touché. |
Force 2, doit être utilisé avec une arme contondante seulement |
2 |
Dur à tuer |
Si un personnage tombe inconscient, il se relève après 2 minutes avec un point d'endurance. |
Endurance 2 |
2 |
Endurance 4 |
+1 point d'endurance. |
Endurance 3 |
1 |
Endurance 5 |
+1 point d'endurance. |
Endurance 4 |
2 |
Force 3 |
+ 1 point de force, permet de porter les armures lourdes et les grands boucliers. |
Force 2 |
1 |
Frénésie guerrière |
+ 3 point de d'endurance lorsque le personnage tombe inconscient. |
- |
2 |
Résistance au sommeil |
Immunise aux effets de sommeil. |
- |
1 |
Tacticien |
Immunise aux effets d'esprits des sorts durant les combats. |
- |
2 |
Arme de siège
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut opérer une arme de siège tels un bélier, une baliste, une catapulte, etc. Chaque arme de siège a des règles d’opérations précises. À voir avec les organisateurs. La majorité des armes de siège tuent d'un coup.
Coup précis
Coût : 1
Prérequis : Force 1
Description : En annonçant un ''coup précis'' le guerrier blesse grièvement l’adversaire et subit 1 point de dégât supplémentaire. Dois dire de manière claire "Coup précis" juste avant le coup (et non après). Si le coup ne touche pas la cible, la charge est tout de même dépensée.
Coup puissant
Coût : 2
Prérequis : Force 2 et peut être utilisé avec une arme contondante seulement.
Description : Une fois par combat, le personnage peut déstabiliser son adversaire en annonçant un coup « puissant ». L’adversaire doit immédiatement reculer de 5 pas vers l’arrière sous la force de l’impact.. Le coup doit être annoncé avant l'attaque et si le coup manque, la charge est tout de même dépensée.
Si une arme, une armure ou un bouclier est touché, ceux-ci deviennent inutilisables (brisés) et devront être réparés par un forgeron.
Dur à tuer
Coût : 2
Prérequis : Endurance 2
Description : Si un guerrier tombe dans l'inconscience durant un combat le guerrier sombre alors dans un coma. Après 2 minutes il se relève avec 1 point d'endurance. Cette habileté ne fonctionne pas si le guerrier est mort/a été achevé. Le guerrier ne peut pas participer de nouveau à une même bataille s'il se relève durant le combat. Il est faible et a besoin de récupérer avant de combattre à nouveau. S’il retombe inconscient pendant le même combat, il devra être soigné dans les 10 prochaines minutes ou il mourra.
Endurance 5
Coût : 2
Prérequis : Endurance 4
Description : Ajoute 1 point d'endurance aux points de base du personnage
Force 3
Coût : 1
Prérequis : Force 2
Description : Un point de force supplémentaire. Permets de porter les armures lourdes et de manier les grands boucliers.
Frénésie guerrière
Coût : 2
Prérequis Aucun
Description : Quand le joueur tombe à zéro il se relève d'un bond avec un retentissant cri de rage et il continue le combat avec 3 points d'endurance. Après le combat il tombe dans l'inconscience et il doit être soigné dans les 5 minutes ou c'est la mort. Cette compétence dénote un caractère instable ou un traumatisme particulier chez le personnage (requiers un background).
Utilisable 1x par jour par niveau
Résistance au sommeil
Coût : 2
Prérequis : Aucun
Description : Immunise le joueur à tous les effets magiques ou non de sommeil.
Tacticien
Coût : 2
Prérequis : Niveau 5
Description : Dû à sa grande expérience du combat, le guerrier est insensible aux sorts de l'esprit tels que charmes, possession, peur, et ce seulement durant les combats.
Le mage
Habileté |
Description |
Prérequis |
Coût |
Adepte d'école |
Permets de lancer un sort d'une école choisie sans payer le coût en mana. |
- |
1 |
Bâton magique |
Permets de décharger de niveau 1 à 4 de toucher avec un bâton. |
- |
1 |
Concentration |
Permets de terminer son incantation même si le personnage subit un point de dégât. |
- |
1 |
Création de parchemins |
Permets de retranscrire des sorts sur un parchemin utilisable par tous. |
École de magie niveau 1 |
1 |
École de magie 1 à 5 |
Permets de lancer des sorts selon le niveau et l'école de magie choisi. |
École de magie de niveau inférieur, niveau de personnage égal. |
1 |
École de magie 6 |
Permets au mage de créer des sorts. |
École de magie de niveau inférieur, niveau de personnage égal. Spécialiste d'école. |
1 |
Herboristerie 2 |
Permets de faire de meilleures potions/ poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 1 |
2 |
Herboristerie 3 |
Permets de faire de meilleures potions/ poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 2 |
2 |
Identification |
Permets de détecter si un objet est magique et permet de l'identifier s'il l'est. |
- |
1 |
Magie innée |
Donne 2 points de mana de plus. |
Création du personnage |
1 |
Spécialiste d'école |
Spécialise le mage dans une école. Limite le nombre d'école total à deux. Donne 3 points de mana à chaque fois qu'il prend un niveau d'école dans lequel il est spécialisé. |
Création du personnage |
2 |
Adepte d’école
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Permets au mage de lancer un sort d’une école choisie, peu importe le niveau sans payer le coût en mana. Une fois par jour.
Création de parchemins
Coût : 1
Prérequis : Une école de magie de niveau 1 minimum
Description : Permets au mage de retranscrire les sorts de niveau 1 à 4 qu'il connaît (possède dans son grimoire) sur un parchemin spécial (fourni par l'organisation). Ce parchemin peut ensuite être lu et utilisé par tous. Quiconque désire utiliser le parchemin doit lire la formule à voix haute, puis déchirer le parchemin. Lors de l'écriture du parchemin, le Mage doit tout de même dépenser les points de mana associés au sort. Il doit retranscrire le sort de la même façon qu'il le ferait dans son grimoire en plus d'inscrire l'incantation à dire pour lancer le sort. Voir le document sur les sorts de mage.
École de magie niveau 5
Coût : 1
Limitation : Limite le joueur aux armures légères. Aucun bouclier.
Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l'école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : : pour avoir l'école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l'école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3.
Description : Permets au mage de connaître le langage runique pour un type d’école et de pouvoir transcrire les sorts de ce langage dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana. Il y a 6 écoles de magie : évocation / nécromancie / protection / divination/ enchantement et général. Voir le document sur la magie pour plus de précision.
École de magie niveau 6
Coût : 1
Limitation : Le joueur ne peut pas porter d’armure. Aucun bouclier.
Prérequis : École de magie niveau 1 à 5 de la même école. L'habileté spécialisation d'école.
Description : Permets au mage de créer des sorts de niveau 1 à 5 de l'école dans laquelle il est spécialisé (évocation ou nécromancie ou protection ou divination ou enchantement ou général). Pour ce faire, il devra voir un archimage (un animateur) pour chaque sort qu'il désire créer. Des composantes matérielles peuvent être requises.
Spécialise d’école
Coût : 2
Limitation : Le joueur ne peut pas porter d’armure.
Prérequis : Création du personnage
Description : Cette habileté spécialise le mage en une seule école. Le mage peut seulement prendre une autre école dans laquelle il ne pourra pas se spécialiser. L’habileté donne 3 points de mana supplémentaire par niveau d'école spécialisée.
Donne accès à la création de sorts disponibles seulement au niveau 6 d'une école de magie. Donc, les mages qui souhaitent atteindre le niveau 6 de leur école de magie doivent obligatoirement prendre cette habileté.
***Il est possible pour un mage de niveau 10 de reprendre cette habileté. Le mage aura donc droit à trois écoles de magie, mais il sera spécialisé dans une seule école.***
Le prêtre
Habileté |
Description |
Prérequis |
Coût |
Bâton magique |
Permets de décharger de niveau 1 à 4 de toucher avec un bâton. |
- |
1 |
Concentration |
Permets de terminer son incantation même si le personnage subit un point de dégât. |
- |
1 |
Dernier sacrement |
Attire la clémence la mort lorsqu'un personnage mort doit aller la voir. |
- |
1 |
Destruction de la maladie / poison |
Permets de neutraliser une maladie ou un poison chez une personne. Utilisable 1x/jour. |
Personnage de niveau 3 et + |
1 |
Foi inébranlable |
+ 2 points de karma |
Création du personnage |
1 |
Messe |
Permets de célébrer des messes au nom de son dieu. Donne un effet/messe à un groupe. |
- |
1 par messe |
Protection de la foi |
Permets d'éviter un effet/sort magique 1x par niveau par jour. |
Personnage de niveau 3 |
1 |
Repousser les morts-vivants 1 |
Permets de repousser les morts-vivants de faible niveau (squelettes et zombies). |
- |
1 |
Repousser les morts-vivants 2 |
Permets de repousser les morts-vivants de niveau moyen (goules et fantômes). |
Repousser les morts-vivants 1 |
1 |
Repousser les morts-vivants 3 |
Permets de repousser les morts-vivants de niveau élevé (Spectres et vampires) et de détruire ceux de faible niveau. |
Repousser les morts-vivants 2 |
1 |
Spécialisation divine |
Spécialise le prêtre dans une sphère de prêtrise. Limite le prêtre à 3 écoles en tout. Donne 4 points de karma à chaque fois qu'il prend un niveau de sphère dans lequel il est spécialisé. |
Création du personnage |
2 |
Sphère divine mineure |
Accès aux sorts mineurs d'une sphère. +1 point de karma. |
- |
1 par sphère |
Sphère divine intermédiaire |
Accès aux sorts intermédiaires d'une sphère. +2 points de karma. |
Sphère divine mineur de la même sphère |
2 par sphère |
Sphère divine majeure |
Accès aux sorts majeurs d'une sphère. + 3 points de karma. |
Sphère divine intermédiaires de la même sphère |
3 par sphère |
Destruction de la maladie/poison
Coût : 1
Prérequis : Niveau 3
Description : Le prêtre est capable, une fois par jour d'invoquer les pouvoirs de son dieu pour détruire une maladie chez un patient. Cela soigne aussi contre le poison. Ne fonctionne pas contre les effets dus à la magie ou les malédictions. On doit impérativement connaître la maladie pour que cela fonctionne. Nécessite une prière de 10 minutes.
Utilisable une fois par jour
Foi Inébranlable
Coût : 1
Prérequis : Doit être pris à la création du personnage
Description : La foi du prêtre est telle qu'il reçoit 2 points de karma supplémentaire.
Messe
Coût : 1 par messe que l'on veut acquérir
Prérequis : Apprendre la messe d'un évêque ou un membre élevé de sa congrégation
Description : Permets de célébrer des messes au nom de son dieu ou de sa déesse. Une messe sera donnée à chaque achat de cette habileté (selon l’histoire du personnage). Permets également d’apprendre d’autres messes en jeu.
Protection de la Foi
Coût : 1
Prérequis : Niveau 3
Description : Permets d'éviter les effets suivant : un effet magique d'un objet ou un sort.
Le prêtre doit tendre son symbole religieux avant que l’effet le touche. Le prêtre doit dépenser 1 point de karma pour chaque utilisation.
Utilisable 1x par jour par niveau
Spécialisation divine
Coût : 2
Limitation : Le joueur ne peut pas porter d’armure. Aucun bouclier
Prérequis : Doit être pris à la création du personnage
Description : Permets au prêtre de se spécialiser dans un domaine divin (de son dieu, divination, guérison, protection ou bénédiction). À chaque fois que le prêtre obtiendra une sphère dans sa spécialisation, il obtiendra 4 points de karma de plus. Cependant, le prêtre est limité à son domaine de spécialisation et à deux autres domaines. Il ne pourra donc pas avoir plus de 3 domaines. Voir le document sur les prêtres pour plus d'information.
***Il est possible de prendre cette habileté une seconde fois au niveau 10. Le prêtre sera donc limité à quatre domaines au lieu de trois, mais sera spécialisé dans une seule école.***
Sphère divine mineure
Coût : 1 point chaque sphère
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut utiliser une sphère mineure qu’il choisit dans la liste suivante : de son dieu, bénédiction, divination, guérison et protection. Chaque sphère donne 1 point de karma.
Sphère divine intermédiaire
Sphère divine intermédiaire
Coût : 2 points chaque sphère
Prérequis : Niveau 3, Sphère mineure du même nom
Description : Le personnage peut lancer les prières de niveau intermédiaire d'une sphère mineur qu'il possède déjà. Chaque sphère donne 2 points de karma.
Sphère divine majeure
Coût : 3 points chaque sphère
Limitation : Le joueur ne peut pas porter d’armure. Aucun bouclier
Prérequis : Niveau 6, Sphère intermédiaire du même nom
Description : Le personnage peut utiliser le niveau majeur d’une sphère intermédiaire qu'il possède. Chaque achat de cette habileté donne 3 points de karma.
Le shaman
Habileté |
Description |
Prérequis |
Coût |
Astrologie 1 à 5 |
Permet de questionner les astres. |
- |
1 par niveau |
Chant de guerre |
Permet de faire un chant qui donne + 1 point d'endurance pour 1h ou 1er dégât reçu. |
- |
1 |
Communication avec la terre |
Permet de ressentir ce qui a pu arriver dans un lieu naturel. |
- |
1 |
Dernier sacrement |
Attire la clémence la mort lorsqu'un personnage mort doit aller la voir. |
- |
1 |
Dissimulation |
Permet de se dissimuler dans la forêt et dans l'ombre. |
- |
2 |
Herboristerie 2 |
Permets de faire de meilleures potions/ poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 1 |
2 |
Herboristerie 3 |
Permets de faire de meilleures potions/ poisons à partir d'herbes. |
Herboristerie 2 |
2 |
Jamborelou |
Permet de communiquer avec des esprits qui sont présents. |
- |
1 |
Orroborée |
Soigne une personne en 15 minutes. |
- |
2 |
Repousser les morts-vivants 1 |
Permets de repousser les morts-vivants de faible niveau (squelettes et zombies). |
- |
1 |
Repousser les morts-vivants 2 |
Permets de repousser les morts-vivants de niveau moyen (goules et fantômes). |
Repousser les morts-vivants 1 |
1 |
Repousser les morts-vivants 3 |
Permets de repousser les morts-vivants de niveau élevé (Spectres et vampires) et de détruire ceux de faible niveau. |
Repousser les morts-vivants 2 |
1 |
Peinture de guerre 1, 2 et 3 |
+ 1 point d'endurance/niveau aussi longtemps qu'un conflit perdure entre le shaman/groupe et d'autres personnes/groupes. |
Personnage de niveau 3, doit être en guerre contre quelqu'un.
Le maquillage doit être enlevé quand le conflit est terminé.
|
2 |
Rituel de protection |
Permet de créer un espace où les gens seront immunisés aux attaques physiques. |
- |
2 |
Rangaa |
Permet de faire un masque qui protège contre les sorts d'esprits. |
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1 |
Repos shamanique |
Soigne plusieurs personnes en 30 minutes. |
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2 |
Rêve de mort |
Donne 30 minutes supplémentaires à personnage inconscient avant de mourir. |
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1 |
Spiritisme |
Permet de communiquer avec des esprits. |
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1 |
Chant de guerre
Coût : 2
Prérequis : Aucun
Description : Tous les participants doivent faire un chant de guerre avec le shaman pendant au moins 1 minute. Après le chant, tous les participants auront 1 point d’endurance supplémentaire pour une heure ou le premier dégât reçu. Une fois par heure seulement, non cumulative.
Communion avec la Terre
Coût : 1
Limitation : Limite le joueur aux armures légères
Prérequis : Aucun
Description : Permet de ressentir ce qui a pu arriver dans un lieu naturel, voire de communiquer avec la nature pour obtenir plus d'informations. Le joueur doit effectuer une cérémonie d'au moins 15 minutes en l'honneur de l'endroit, suite auquel il doit communiquer avec un organisateur pour recevoir les informations. La qualité, l'importance et la quantité de ces informations seront données en fonction du lieu, des évènements qui s'y sont produits et de la qualité de la cérémonie effectuée par le joueur. La présence d'un animateur est nécessaire pour l’utilisation de cette habileté.
Orroborée
Coût : 2
Prérequis : Aucun
Description : Le shaman fabrique un personnage avec des racines et de l'herbe. Il lance son incantation sur la figurine et la dépose aux pieds de la cible. Il lance une autre incantation et la cible se voit totalement guérie de toutes ses blessures. Prends 15 minutes à faire.
Peinture de guerre 1-3
Coût : 1 point par niveau
Prérequis : Maquillage, niveau 3 et doit être en guerre contre quelqu'un ou un groupe. Le maquillage doit être enlevé quand le conflit est terminé.
Description : Donne 1 point d’endurance par niveau de l'habileté aussi longtemps que le joueur porte les peintures de guerres. Quand il porte les peintures, il devient irascible, il ne supporte pas les âneries, les insultes, les menaces et tout geste suspect, il doit attaquer sur le champ le responsable. Aucune excuse n'est acceptable quand on porte des peintures de guerres, c'est pour le combat. Une danse de la guerre doit être faite autour d'un feu de camp. Les participants clament leurs colères contre la ou les cibles. Durée de la danse 15 minutes. Dure jusqu’à ce qu’il y ait une bataille contre le clan en guerre ou 4 heures ou lorsqu’il n’y a plus de peinture. 1 fois par jour.
Rituel de protection
Coût : 2
Limitation : le joueur ne peut porter aucune armure
Prérequis : Niveau 3
Description : Le shaman peut faire appel à l'union entre le ciel et la terre pour créer un espace inviolable. Pour se faire, il doit délimiter un cercle au sol (tracé, marqué par des branches, des pierres...). Il doit ensuite faire appel au pouvoir de la terre, puis du ciel (10 minutes de cérémonie pour chacun) en leur demandant de lui accorder leur protection. Au terme de l'invocation, seules les personnes désignées par le shaman pourront rester dans le cercle, et aucune attaque physique (mais pas magique) ne pourra franchir la barrière. La protection restera active aussi longtemps que le shaman priera de manière active (on doit l'entendre communier avec la nature ou les esprits ou il doit poser des gestes cérémoniels concrets).
Rangga
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Le shaman est capable de sculpté sur un bout d'écorce ou de bois un masque, gros comme un visage. Quand le shaman (et seulement celui-ci) le met devant son visage, il est protégé contre les sorts d'esprits (possession, peur, etc.). Prends 20 minutes à faire, et il faut le faire vraiment. Doit être refait chaque année.
Repos shamanique
Coût : 2
Limitation : Limite le joueur aux armures légères
Prérequis : Aucun
Description : Si le shaman dort en symbiose avec la terre (en priant) et touche une autre personne pendant 30 minutes, lui et l'autre personne récupèrent tous leurs points d'endurance. 1 personne par niveau du shaman peut participer à ce repos. Ex., le shaman est de niveau 5, il s'étend en priant la terre, il va guérir lui et 4 autres personnes. Comme ils sont en transe, ils ne sont pas conscients de ce qui se passe à l'extérieur de leurs repos et seront donc vulnérables à tout.
Rêve de mort
Coût : 1
Prérequis : Aucun
Description : Si un shaman utilise cette habileté sur un individu à 0 point d’endurance (et non mort), cela permet au corps de se conserver 30 minutes de plus, ce qui donnera plus de temps pour le soigner ou trouver un remède, etc. Le shaman doit prendre la tête de la victime et la tenir entre ses deux mains et se concentrer pendant 5 minutes sans parler, sans rien faire d'autre.