Règles

Principes de base

Nous voulons limiter la fréquence des hors-jeux par des règles simples (e.g. 3 points d'endurance pour tous et toutes les armes font des dégâts de 1).

Nous voulons éviter que les nouveaux soient désavantagés par rapport aux vétérans, la progression est donc horizontale plutôt que verticale (i.e. nombre d'habiletés et non niveaux et points d'endurance/dégât supplémentaires).

Nous voulons défier les joueurs au-delà des habiletés de leur personnage, que ce soit par des épreuves, des énigmes ou des dilemmes (i.e. on vous invitera à faire évoluer vos personnages dans une direction inattendue).

Nous invitons les joueurs à apporter leur touche personnelle lors de la création de leur personnage, que ce soit par un élément d'historique original ou une nouvelles habileté.

Dans les limites de ce que la logistique d'un GN permet, nous encourageons les joueurs à décider de la direction que prend le scénario à partir des situations mises en jeu.

En tenant compte de la sécurité et du respect des effets personnels, nous privilégions que les actions soient faites pour vrai (e.g. nous évitons les habiletés comme "dissimulation" ou "persuasion", mais nous avons "vol à la tir" pour les bourses/sacs).

Règles générales et règles de sécurité

Le manquement aux règles de sécurité entraînera des sanctions immédiates allant du simple avertissement à l'expulsion immédiate du terrain.

Le port d'un costume d'apparence médiévale fantastique est obligatoire.

Les objets que vous voulez utiliser en jeu doivent être approuvés par les organisateurs (e.g. fausse monnaie, un collier mentionné dans votre historique).

Veuillez maintenir le terrain propre en tout temps, prenez soin de ne pas laisser de déchets dans les campements (ils sont utilisés par d’autres GNs).

Un feu sera allumé au village et il sera possible d'en allumer un dans les endroits désignés (e.g. ronds de feu déjà existants).

La consommation de drogue est interdite.

La consommation d'alcool sera possible, mais avec certaines restrictions. L'abus d'alcool ne sera pas toléré.

Certaines habiletés nécessitent qu'un joueur touche une autre personne. Prenez soin de ne pas utiliser la force et évitez certaines parties du corps. La lutte entre participants consentants est tolérée.

Il est interdit de laisser une flamme vive (feu, torche, chandelle) sans surveillance.

Les coups ne doivent pas être portés avec une force excessive et ne doivent pas être portés à la tête ou à l'entrejambe. Les coups ou charges de bouclier sont interdits.

Les potions, poisons ou autres éléments de jeu similaires ne sont pas nécessairement propres à la consommation, veuillez ne pas les ingérer ou les mêler à des breuvages ou de la nourriture.

Il est permis d’utiliser une lampe (à piles) pour s’éclairer dans la mesure où elle est décorum et qu’elle est de faible intensité. Les lampes de poche (ou frontales) ne peuvent être utilisées que lors de situation d’urgence ou si une habileté le permet (prière “Lumière de Zora”).

Tentez de préserver le décorum dans les bâtiments, les campements et lors des repas (i.e. soyez discrets avec les contenants de nourritures, les bouteilles ou tout matériel de camping). Dans la mesure du possible, regroupez vos effets personnels dans un bac identifié hors-jeu, afin d’éviter les malentendus quand des joueurs ou des animateurs fouillent pour trouver des objets en jeu.

Il est interdit de prendre les effets personnels (incluant les armes, armures et boucliers) d’un autre joueur sans son consentement.

Les fumeurs doivent disposer de leurs mégots de façon sécuritaire (e.g. jeter dans un rond de feu).

Pour des raisons de sécurité, nous refusons la présence des chiens en jeu.

Évitez les discussions hors-jeu pendant le jeu, car tout ce qui est entendu peut être utilisé en jeu.

Règles de base

Une attaque : Souvent, la description d'une habileté précise que l'effet prend fin lorsque le personnage subit une attaque c’est-à-dire un coup valide ou encore un sort, prière ou toute autre habileté causant des dégâts (perte d'un point d'endurance) ou qui provoque un effet négatif. Un autre personnage qui prend le temps de vous secouer pendant 30 secondes est équivalent à une attaque. Une attaque ne met jamais fin aux effets d’une potion ou d’un poison.

L'état du personnage : Un personnage peut être soit conscient, inconscient, agonisant ou mort. Tous peuvent déterminer l’état d’un autre personnage en prenant 1 minute pour l’examiner. À ce moment, le personnage examiné doit révéler de façon hors-jeu son état à moins qu’il ne possède l’habileté Catalepsie, auquel cas, il peut simuler un autre état.

L'inconscience : Un personnage est inconscient lorsqu'il a perdu tous ses points d'endurance. Vous ne pouvez faire aucune action, vous ne voyez rien et vous n’entendez rien (si vous êtes dans une position dangereuse, déplacez-vous minimalement de façon hors-jeu). Vous demeurez inconscient pendant 5 minutes, si aucun soin ne vous est prodigué, vous reprenez conscience en état d’agonie.

L'agonie : Dans cet état, vous êtes conscient, mais extrêmement faible. Pour faire le moindre mouvement, vous devez être appuyés sur quelqu'un. Après le moindre effort physique, vous êtes inconscient pour 5 minutes. Vous n’avez pas la concentration nécessaire pour faire un sort/prière, mais vous pouvez boire une Potion ou lire un Parchemin. Vous demeurez agonisant jusqu'à ce que vous soyez guéri d'une façon ou d'une autre dans un délai de 30 minutes après avoir perdu tous vos points d’endurance. Une fois ce délai écoulé, vous êtes mort (voir plus bas).

La fouille : Un joueur peut, s'il est capturé ou mort, refuser d'être réellement fouillé. S'il le refuse, il doit cependant montrer tous les objets en jeu qu'il possède même ceux qui sont bien cachés. Lorsque vous fouillez un joueur qui est consentant à la fouille, évitez les parties intimes, en contrepartie, il est interdit de cacher des objets à ces endroits.

Transporter ou attacher (menotter, bâillonner, etc.) : chaque participant a le choix de se laisser transporter ou attacher. Celui qui transporte ou attache quelqu’un doit laisser ce dernier choisir entre se laisser transporter ou attacher ou bien de le simuler. Pour simuler d’être transporté, il faut marcher à côté de celui qui nous transporte (le transport doit être raisonnable, une seule personne ne peut pas en transporter une autre facilement sur une longue distance, etc.). Pour simuler d’être attaché, il faut simplement ne pas s’enfuir (ou utiliser ses mains ou parler, etc.) sans avoir reçu l’aide d’un autre personnage.

Le combat

Tous les personnages ont trois points d'endurances sauf certaines créatures spéciales.

Pour qu'un coup porté soit valide, le coup doit être franc, mais retenu. Les coups “mitraillettes” sont invalides de même que les coups accidentels à la tête ou à l’entrejambe.

Tous les coups valides portés font perdre un point d'endurance, les points d'armure sont perdus avant les points d'endurance.

Les coups reçus doivent être joués minimalement, vous ne pouvez pas continuer votre motion telle quelle si vous recevez un coup.

Un coup infligé par certaines armes, certaines créatures ou certaines habiletés auront des effets secondaires qui vous seront indiqués pendant ou après le combat.

Pour achever un personnage inconscient ou agonisant (i.e. qui n’a plus de points d’endurance), il suffit d’appuyer son arme légèrement sur ce dernier et d’énoncer de façon claire : « Achevé ». Vous devez ensuite vous identifier de façon hors-jeu à la victime (voir la mort plus bas).

Les points d'endurance sont récupérés de diverses façons, mais pas naturellement au sein du même scénario.

Les points d'armure sont délocalisés, donc tous les points d'armure sont perdus avant les points d'endurance, peu importe où le coup est donné.

Pour regagner les points d'armure, un personnage avec l'habileté Réparation d'armure doit réparer l'armure en question.

Les armes et les boucliers peuvent être brisés par certaines habiletés, dans ce cas ils doivent être réparés comme les armures.

Plus les armures sont crédibles (apparence, matériaux utilisés, superficie du corps couvert, etc.), plus elles procurent des points d’armure.

Les armures légères (e.g. cuir, gambison) donnent 1 à 2 points, les armures moyennes (e.g. cotte de mailles, brigandine) donnent 2 à 4 points et les armures lourdes (plate) donnent 3 à 6 points.

Les coiffes, casques et heaumes entrent dans l'évaluation de l'armure et peuvent protéger des habiletés Assommer, Assassinat et Poignarder.

Le surnaturel

L’énergie magique, ou simplement la magie (sorts, runes, musiques de charmes) et l’essence divine (prières) sont généralement régies par les mêmes règles.

Les dégâts causés par la magie et les prières ignorent les points d’amure.

Pour simplifier le texte, on utilise les termes mages, runistes, ménestrels et prêtres pour désigner ceux qui utilisent ces pouvoirs surnaturels, mais rien ne vous oblige à utiliser ces titres en jeu. Les potions et les poisons sont quant à elles considérées comme étant naturelles.

De même, certaines créatures sont considérées comme surnaturelles (morts-vivants, démons ou toute autre créature créée à l’aide de magie ou d’essence divine) tandis que d’autres (orcs, gobelins, etc.) sont considérées comme naturelles.

Les effets similaires ne sont jamais cumulatifs, en particulier les habiletés donnant des points d’endurance ou celles donnant des points d’armures supplémentaires. Cependant, les points d’armures supplémentaires s'additionnent à ceux procurés par une véritable armure.

Un personnage peut avoir en effet sur lui un maximum de trois effets surnaturels (bénéfiques ou non), le premier prend fin quand un effet supplémentaire s’ajoute.

Pour utiliser un sort ou une prière, il faut avoir une main libre, rester relativement en place et faire son incantation de façon à être bien entendu (i.e. ne pas chuchoter).

Pour utiliser une musique de charme, il faut jouer d’un instrument de musique ou chanter pendant au moins 30 secondes. Le ménestrel peut marcher tout en faisant sa performance, mais il ne peut pas courir ou faire une autre tâche complexe.

Si au moment de faire un sort, une prière ou une musique de charme, le personnage subit une attaque, l'effet n'a pas lieu, mais cela ne compte pas comme une utilisation de l'habileté en question.

Lors de l'utilisation de certains sorts et prières, il est possible d’investir plus d'un point d’utilisation pour augmenter l’effet (d’autres habiletés ont un fonctionnement similaire, e.g. Arts divinatoires). Ils sont identifiés par un +.

Le « duct tape » rouge est utilisé pour représenter un verrou magique qui est ouvert par le sort “Dissipation de la magie” ou autre habileté pouvant annuler un sort.

Les runes sont une forme de magie où au lieu d’une faire une courte incantation, il faut faire un dessin (encre, craie, etc.) ce qui prend 5 minutes. Certaines runes se désactivent lorsque leur effet s’applique sur une cible, il suffit alors de retourner la carte explicative qui accompagne la rune.

Les objets magiques ou divins sont rares dans le monde de Solunne, ils sont généralement uniques et pour la plupart, ils sont les vestiges d’une période de l’histoire ou la magie et l’essence divine étaient plus facilement accessibles.

Pour ces habiletés on retrouve généralement trois types de porté :

Toucher : Le personnage doit toucher d'une main la cible. Le sort (ou la prière) reste actif pendant 30 secondes sur la ou les mains de l’utilisateur ou jusqu'à ce qu’il soit utilisé.

Vue : L’utilisateur doit voir clairement, mais pas nécessairement complètement la cible.

Personnelle : La cible est l’utilisateur lui-même.

Et deux types de durée :

Immédiat : L'effet se produit dès que le l’incantation est terminée. Par exemple pour un sort de Projectile magique. Lorsque l'effet se prolonge, une durée en temps est donnée.

Continue : L'effet se produit dès que le l'incantation est terminée une première fois, mais se poursuit tant qu’elle est répétée. Plusieurs musiques de charme ont une durée de ce type.

La mort

La mort est un aspect délicat des GN. Nous voulons que la mort fasse partie du jeu, mais nous voulons aussi reconnaître l’investissement que chaque joueur effectue envers son personnage et favoriser la tension dramatique qui se développe au fil du temps entre les personnages. Par conséquent, les joueurs qui donnent la mort sans justification en jeu ne sont pas les bienvenus.

La mort peut survenir de plusieurs façons, mais la plupart du temps la mort survient lorsque vous êtes laissé pour mort, lorsqu’un adversaire décide de vous achever ou lorsque vous êtes victime de l’habileté Assassinat.

Votre corps peut demeurer mort jusqu'à 30 minutes, c'est le temps que les autres personnages ont pour amener votre corps à un prêtre qui a la prière “Rappel à la vie”. Décapiter un corps ou simplement le jeter au feu n’empêche pas le “Rappel à la vie”, mais certaines circonstances exceptionnelles le peuvent.

Au-delà de 30 minutes, ou si vous savez que vous ne serez pas rappelé à la vie, vous êtes considérés hors-jeu (bras en l’air, poing fermé) et vous devez vous rendre au cimetière et sonner la cloche pour appeler la Mort. Vous pouvez transporter votre équipement personnel et tout objet de jeu que vous portez sur vous.

En rencontrant la Mort, vous devez raconter les événements entourant votre mort qui seront consignés. Afin d’être ramené à la vie, vous devrez vous entendre avec la Mort sur un changement à amener à votre personnage ou choisir de le retirer et d’en créer un nouveau (si votre mort n’était pas significative en jeu, la Mort pourra vous accorder sa clémence). Profitez-en pour prendre une courte pause avant de revenir en jeu.

Les légendes racontent que des personnages retirés sont plus tard revenus à la vie, mais elles omettent généralement de mentionner l’offrande qu’a exigée la Mort en retour.

Création de personnages

Lorsque vous créez un personnage en tant que joueur, nous nous attendons à ce qu’il s’agisse d’un protagoniste, c’est-à-dire un personnage qui aura un rôle actif dans le scénario (y compris vos propres initiatives). Si vous vous imaginez un personnage plutôt passif face au scénario (marchand, amuseur public, villageois, paysan, etc.), nous vous invitons à vous inscrire comme animateur.

Nous sommes ouverts à des concepts de personnages variés, mais en général nous préférons éviter les armes ou armures fantaisistes (e.g. épée double) et les éléments plus modernes (16e siècle et plus).

Le sang

Toute créature vivant dans le monde de Solunne est issue de la lumière de Zora ou des ténèbres d'Uter. À la naissance de chaque progéniture, on croit que c'est le hasard qui détermine si le sang du nouveau-né portera la marque du jour ou celle de la nuit (il ne faut pas voir un lien direct entre le sang et un “alignement”, voir les dieux et leur clergé).

On dit que plusieurs moyens existent pour déterminer l'appartenance du sang d'un être vivant. On dit aussi que si un être vivant venant d'un autre monde réussit à entrer dans le monde de Solunne, il serait choisi par Zora ou Uter et son sang serait alors marqué pour le reste de ses jours.

Un personnage peut connaître ou ignorer au départ quel sang coule dans ses veines, cependant les organisateurs ont alors la liberté de lui en attribuer un. Par contre, lorsqu'un personnage a l'habileté Prière, il doit connaître son sang et ses prières doivent être faites au nom du dieu dont il porte la marque. Certains effets particuliers, en dehors des habiletés de base, peuvent affecter seulement les créatures d’un sang particulier.

La race

Il n'y a pas d'avantages ou d'inconvénients au point de vue des règles ou des habiletés par rapport aux races.

La race humaine est largement dominante dans le monde de Solunne et par le passé, la plupart des joueurs ont joué des humains.

Si vous choisissez une race autre qu’humain (e.g. elfe, nain, demi-orc), nous vous demandons de respecter raisonnablement les traits physiques et culturels qui y sont typiquement associés, afin que la majorité des joueurs puissent reconnaître votre race aisément.

Vous pouvez créer une nouvelle race pour votre personnage, mais nous nous réservons le droit de refuser ou de vous demander des modifications (e.g. les “beastmen” et les “skaven” étant fortement associés à d’autres GNs, ils n’existent pas dans le monde de Solunne).

Finalement, les races généralement considérées comme des monstres (orcs, elfes noirs, gobelins, etc.), ne sont pas interdites aux joueurs, mais vous devez vous attendre à être traité comme tel en jeu. Si vous choisissez une telle race, nous communiquerons avec vous pour nous assurer que vous savez dans quoi vous vous engagez.

Les habiletés

Les habiletés représentent les connaissances, le savoir-faire ou certaines particularités de votre personnage.

Tous les personnages...

À l’exception des habiletés à choix (Sort, Prière, Charme, Rune, Musique, Connaissance et Résistance), les habiletés sont censées être prises une seule fois.

Pour obtenir une habileté supplémentaire, il est possible de jouer un personnage non-combattant (ne peut utiliser un bâton ou une dague, n’a qu’un seul point endurance et ne peut choisir des sorts/prières qui font des dégâts).

La progression des personnages est représentée par l'acquisition de nouvelles habiletés, elle est minimalement basée sur le nombre de scénarios auxquels un joueur a participé (même s’il s’agit d’un personnage différent). Les joueurs qui font avancer le scénario (peu importe dans quelle direction) pourront être récompensés par une progression plus rapide.

Les joueurs de moins de 12 ans qui accompagnent leurs parents n’ont pas d’habiletés et certaines restrictions s’appliquent pour les moins de 16 ans. Contactez-nous pour en savoir plus.

L'historique

Plutôt qu’un historique traditionnel, nous vous demandons d’écrire une à quatre phrases qui énoncent un but, une croyance ou un principe de votre personnage. Ces phrases peuvent faire référence à des personnages ou autres éléments du monde qui se trouve sur le site ou bien que vous avez créé (nous communiquerons avec vous si vous devez modifier ces éléments).

Nous utiliserons ces phrases pour intégrer votre personnage au scénario, elles vous aideront à progresser plus rapidement et à négocier avec la Mort. Attendez-vous à ce que l’on amène des situations où vous devrez prendre position par rapport à ces derniers, ce qui pourra conduire votre personnage dans une direction que vous n’aviez pas anticipée au départ.

Si vous avez choisi une race autre qu’humain, vous pouvez choisir des “buts, croyances et principes” qui sont contraires à ce qu’on associe généralement à celle-ci, mais se faisant, évitez aussi de tomber dans d’autres clichés.

Finalement, si vous créez une race ou si vous voulez préciser certains détails à propos de vos buts, principes et croyances, vous pouvez inclure des notes supplémentaires.

Note pour les anciens : cette section remplace également les sections “alignement”, “foi” et “position vs le Drapeau”.

Liste des habiletés

Armes
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de manier les armes faisant au maximum 5 pieds de longueur. Les armes de 4 pieds et plus de longueur doivent être maniées à 2 mains. Exceptionnellement, les bâtons peuvent faire jusqu’à 6 pieds.

Armes de bataille
Pré-requis : Armes
Description : Permet au personnage de manier les armes très longues (plus de 5 pieds). Veuillez nous contacter à l’avance pour vous assurer que ces armes pourront être permises en jeu.

Armes de jet
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de manier des dagues ou les hachettes de jet ou toute autre arme qui serait conçue pour être lancée. Une arme de jet doit faire au moins 6 pouces de longueur et ne pas contenir de structure rigide.

Armes de projectile
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de manier un arc ou une arbalète (choisir un des deux).

Armure
Pré-requis : Armes.
Description : Permet au personnage de porter une armure moyenne ou lourde.

Arts divinatoires+
Pré-requis : Aucun
Disponibilité : 9 points
Description : Permet d'étudier les astres, les cartes de tarot ou tout autre objet de divination (accessoires personnels ou trouvés en jeu) et d'en tirer une interprétation plus ou moins vague. Cette habileté doit être utilisée en présence d’un animateur ou d’un organisateur. Les conditions et la qualité de l’interprétation peuvent influencer le résultat et le devin peut utiliser plusieurs points à la fois pour obtenir une information de meilleure qualité.

Assassinat
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage, s'il surprend son adversaire en posant une dague sur la gorge de sa victime de la tuer sur-le-champ (cette dernière ne peut pas crier). Une victime surprise est une victime qui n'a pas pressenti la tentative d'assassinat, lorsque la victime la voit venir, elle doit avertir l'assassin. L’assassin doit s’identifier hors-jeu à la victime. Attention, une armure de métal couvrant la gorge protège le porteur contre cette habileté.

Assommer
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage, s'il surprend son adversaire en posant le pommeau de son arme sur son épaule (pour simuler un coup à la tête) de l'assommer. Un adversaire surpris est un adversaire qui n'a pas pressenti la tentative, lorsque l'adversaire le voit venir, il doit avertir celui qui tente de l'assommer. Un personnage assommé ne perd aucun point d'endurance, mais perd connaissance et s'effondre au sol. Dès qu'il subit une attaque ou lorsque 5 minutes se sont écoulées, il reprend ses esprits et peut agir normalement. Attention, un casque de métal protège le porteur contre cette habileté.

Bâton magique (divin)
Pré-requis : Sort ou Prière
Disponibilité : 1 fois par combat, 6 fois au maximum
Description : Permet au mage ou au prêtre de canaliser un sort ou une prière de toucher dans une “arme" qui ne ferait autrement aucun dégât, par exemple un bâton utilisé sans l’habileté Armes.

Bouclier
Pré-requis : Armes.
Description : Permet au personnage de manier un bouclier.

Brise Bouclier
Pré-requis : Armes
Disponibilité : 1 fois par combat, 6 fois au maximum
Description : En frappant d’une arme de mêlée (pas une dague ou un bâton) le bouclier de l'adversaire, le personnage doit annoncer “Brise Bouclier”. Le bouclier brisé ne peut plus être utilisé jusqu’à ce qu’il soit réparé.

Combat à deux armes
Pré-requis : Armes
Description : Permet au personnage de combattre avec deux armes.

Catalepsie
Pré-requis : aucun
Description : Permet au personnage de simuler l'inconscience, l'agonie ou la mort en contrôlant ses signes vitaux. L'habileté Médecine peut déterminer son état réel.

Chirurgie
Pré-requis : Premier soins
Description : Permet au personnage de soigner les blessures d’un autre. L’opération doit se faire dans des conditions raisonnables, le patient doit être couché confortablement, il doit y avoir un éclairage suffisant, le chirurgien doit avoir accès à de l’eau et à un assistant (qui n’a pas besoin d’aucune habileté particulière). Le chirurgien doit avoir accès à des outils (fournis par le joueur ou trouvés en jeu) pour simuler l’opération. Le patient regagne un point d’endurance par 10 minutes de soins.

Concentration
Pré-requis : Sort, Prière ou Musique
Description : Permet au personnage de continuer son sort, sa prière ou sa musique de charme même s’il subit une (seule) attaque. Voir Méditation.

Connaissance
Pré-requis : aucun
Description : Le personnage a des connaissances théoriques dans certains domaines. Ces connaissances peuvent lui permettre d’obtenir des informations en jeu ou de contrecarrer l’habileté Contrefaçon. Un texte touchant un domaine de connaissance sera donné au joueur avant le début du scénario. Chaque fois que l’habileté est prise, deux domaines peuvent être choisis. Exemples de domaines de connaissances : histoire, géopolitique, lois, commerce, religion (Uter), religion (Zora), magie, nature (faune), nature (flore), occulte.

Contrefaçon
Pré-requis : aucun
Description : Le personnage peut amener en jeu un objet ou un texte qui sera considéré en jeu. L’objet ou le texte doit être approuvé par les organisateurs. Les habiletés Connaissance et Estimation ou des habiletés comme Prière “Parole de vérité” peuvent permettre de découvrir la supercherie.

Création de parchemin
Pré-requis : Sort ou Prière
Description : Le mage ou le prêtre, en écrivant l'incantation d’un sort ou d’une prière qu’il connaît, peut créer un parchemin qui pourra être utilisé par tout autre personnage. Le point d’utilisation est dépensé lors de la création du parchemin. Si le personnage qui crée le parchemin connaît une autre langue, il peut l’utiliser pour écrire l’incantation, limitant l'utilisation du parchemin à ceux qui connaissaient aussi cette langue.

Cri de ralliement
Pré-requis : Armes
Disponibilité : une fois par combat, 6 fois au maximum
Description : Le personnage pousse un puissant cri (de son choix, mais il doit toujours être similaire) et ses alliés à proximité (max. à 10 pieds de lui) reçoivent un point d’endurance supplémentaire pour la durée du prochain combat (qui doit avoir lieu dans les quelques minutes suivantes).

Crochetage de serrure
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage d'ouvrir la plupart des serrures non magiques. Les outils appropriés vous seront fournis pour la durée du jeu (ils ne peuvent pas être volés). Voir Maître crocheteur.

Déguisement
Pré-requis : Aucun
Description : À l’aide d’un costume supplémentaire (incluant quelque chose au niveau du visage, e.g. perruque, fausse barbe) le personnage peut éviter d’être reconnu tant qu’il ne dit rien ou ne commet pas d’actions qui trahissent son identité de façon évidente. Le déguisement est découvert suite à une fouille exhaustive, par exemple si le personnage est inconscient, maîtrisé ou s’y prête volontairement.

Désarmer
Disponibilité : Armes
Disponibilité : une fois par combat, 6 fois au maximum
Description : En frappant d’une arme de mêlée la main ou l’avant-bras de son adversaire, le personnage doit annoncer “Désarmer”. La victime doit immédiatement laisser tomber son arme, elle peut tenter de la reprendre dès qu’elle touche le au sol.

Estimation
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage d’obtenir la valeur pécuniaire d’un objet en consultant un animateur ou les organisateurs. Les objets magies ou divins étant rares et uniques, il est généralement difficile de leur associer une valeur pécuniaire. L’estimation ne tient pas compte de l’inflation qui peut être créée par les circonstances en jeu. Peut également permettre de découvrir certaines utilisations de l’habileté Contrefaçon.

Furie guerrière
Pré-requis : Armes.
Disponibilité : 1 fois par combat, au maximum 6 fois.
Description : Le personnage gagne trois points d’endurance supplémentaires en poussant un cri de guerre. Cependant il est forcé de se battre contre tout personnage étant proche de lui. La furie guerrière se termine si le personnage perd tous ses points d'endurance ou s'il n'a plus d'adversaires (incluant ses alliés) à combattre. À ce moment, le personnage tombe dans l'inconscience.

Influence
Pré-requis : Cette habileté spéciale ne peut être prise qu’après un scénario lors duquel vous avez obtenu une nouvelle habileté.
Description : Permet d’apporter votre marque sur le déroulement des évènements dans le monde entre deux scénarios. L’influence n’a pas à venir directement de votre personnage, mais elle doit être en lien avec votre historique (buts, croyances et principes).

Langue ancienne
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de lire et d'écrire l'ancienne langue du royaume de Solunne. Une carte permettant de traduire cette langue sera fournie pour la durée du jeu (ne peut être volé).

Langue des érudits
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de lire et d'écrire la langue utilisée par les sages, mages, prêtres et runistes qui veulent protéger leurs secrets du commun des mortels. Une carte permettant de traduire cette langue sera fournie pour la durée du jeu (ne peut être volé).

Maître crocheteur
Pré-requis : Crochetage de serrure
Description : Permet au personnage de crocheter certaines serrures plus difficiles et de désamorcer les pièges non magiques. Les outils appropriés vous seront fournis pour la durée du jeu (ils ne peuvent pas être volés).

Maîtrise
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage, s'il surprend son adversaire en posant sa main sur son épaule de l’immobiliser. Un adversaire surpris est un adversaire qui n'a pas pressenti la tentative, lorsque l'adversaire le voit venir, il doit avertir celui qui tente de le maîtriser. Dès qu'un personnage qui en maîtrise un autre subit une attaque, il relâche sa victime. La maîtrise ne peut pas durer plus de 5 minutes (si la victime a aussi Maîtrise, elle peut se libérer après 1 minute).

Médecine
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de déterminer en une minute l’état d’un personnage même s’il utilise l’habileté catalepsie. Aussi, en examinant un personnage pendant cinq minutes, il peut savoir s’il a été victime d’un poison ou d’un autre effet naturel (e.g. une maladie), mais non d’un effet magique ou d’une prière.

Méditation
Pré-requis : Concentration, Sort ou Prière
Description : Permet au mage ou au prêtre de faire un sort ou une prière, même s’il n’a pas une main libre ou s’il ne peut bouger librement (e.g. mains liées ou victime de l’habileté Maîtrise).

Musique de charme
Pré-requis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de musiques et de points
Description : Permet au personnage de chanter ou de jouer sur un instrument des airs magiques qui provoquent divers charmes. La qualité de l'interprétation n'est pas cruciale. Le personnage doit faire ces choix parmi les musiques de base ou nous en proposer de nouvelles. Des musiques spéciales peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Noblesse
Pré-requis : Aucun
Description : Le personnage est un noble mineur. Bien qu’il ne soit pas l’héritier des titres et des terres familiales, son nom lui procure un certain respect dans le royaume. En échange d’un service ou d’un bien, le personnage peut signer une lettre de change qui pourra être convertie dans le futur en une valeur monétaire donnée (i.e. entre deux scénarios). L'endettement maximal sera déterminé au début du scénario.

Poignarder
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage, s'il surprend son adversaire en lui donnant un coup dans le dos de lui faire perdre tous ses points d’endurance (i.e. la victime est inconsciente). Un adversaire surpris est un adversaire qui n'a pas pressenti la tentative de poignarder, lorsque l'adversaire le voit venir, il doit avertir celui qui tente de le poignarder. Attention, une armure de métal couvrant le dos protège le porteur contre cette habileté.

Poison
Pré-requis : Aucun
Nombre d'utilisations : Voir description
Description : Le personnage sait manipuler les plantes et divers ingrédients que l'on retrouve dans la nature pour créer des poisons (voir Potion pour plus de détails).

Potion
Pré-requis : Aucun
Nombre d'utilisations : Voir description
Description : Le personnage sait manipuler les plantes et divers ingrédients que l'on retrouve dans la nature pour créer des potions. Il doit faire ces choix parmi les potions de base ou nous en proposer de nouvelles. Considérant le temps de recherche des ingrédients et de la préparation, le personnage peut créer autant de potions qu'il le désire (on peut combiner la cueillette d’ingrédients pour plusieurs doses, mais on ne peut créer qu’une dose à la fois). Des potions spéciales peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et requièrent des ingrédients spéciaux.

Premier soins
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage d’offrir les premiers soins à un personnage inconscient ou agonisant. En appliquant des bandages (fournis par le joueur ou trouvés en jeu), le personnage prévient la mort découlant de l’agonie et redonne un point d’endurance à son patient au bout de 5 minutes. Voir Chirurgie.

Prière
Pré-requis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de prières et de points.
Description : Le personnage peut recevoir une parcelle d'essence divine du dieu qui a marqué son sang. Le personnage doit choisir des prières de base ou nous en suggérer de nouvelles. Des prières spéciales (parfois appelés messes ou cérémonies) peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Réparation d'armure
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de réparer les armures (et aussi les armes et les boucliers). Il lui faut 3 minutes de travail par point d'armure à réparer (10 minutes pour les armes et les boucliers). Le porteur de l'armure n'a pas nécessairement à la retirer, par contre il faut minimalement simuler la réparation.

Résistance
Nombre d’utilisations : 6
Pré-requis : Aucun
Description : Le personnage résiste aux effets des habiletés d’une des catégories suivantes : magie, prières, poisons, peur (sous toutes ses formes) et torture (incluant la potion “Sérum de vérité” et la prière “Parole de vérité”). La résistance à la magie ne s’applique qu’aux runes avec un effet direct (e.g. “explosive”, “alarme”). Le personnage ne peut pas choisir de ne pas utiliser sa résistance tant qu’il a des utilisations. Certains effets spéciaux peuvent outrepasser la résistance.

Richesse
Pré-requis : Aucun
Description : Le personnage débute le scénario avec une certaine valeur pécuniaire sous la forme de monnaie ou de pierres précieuses. Le montant exact est fixé au début du scénario.

Rumeur
Pré-requis : Aucun
Description : Permet de créer, avant le scénario, une information qui sera mise en jeu d’une certaine façon (aux choix des organisateurs). Il est garanti qu’on ne pourra pas remonter jusqu’à votre personnage comme étant la source de cette information à moins que vous ne l’ébruitiez vous-même.

Rune
Pré-requis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de runes et de points.
Description : Le personnage est capable d'inscrire une rune ayant un certain pouvoir magique. Le personnage doit faire ces choix parmi les runes de bases ou nous proposer de nouvelles. Des runes spéciales peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Second souffle
Pré-requis : Armes.
Disponibilité : Une fois par combat, six fois au maximum.
Description : Lorsque le personnage tombe dans l'inconscience (sauf s’il vient de terminer une Furie guerrière), il peut se relever après une minute avec 1 point d’endurance.

Sort
Pré-requis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de sorts et de points
Description : Le personnage peut canaliser l'énergie magique et la façonner. Le personnage doit choisir des sorts de base ou nous en suggérer de nouveaux. Des sorts spéciaux (parfois appelés rituels) peuvent être disponibles en jeu. Ces derniers ne sont pas considérés comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Spiritisme+
Pré-requis : Aucun
Nombre d’utilisations : 9 points
Description : Permet parler avec un mort qui n’a pas encore rencontré la Mort pour être jugé. Le personnage peut poser deux questions au mort qui peut répondre ou non. Un point supplémentaire peut être utilisé pour poser une question supplémentaire. Rien ne force le mort à dire la vérité. Si le personnage subit une attaque, la communication est rompue.

Torture
Pré-requis : Aucun
Description : Permet de poser des questions en simulant la torture. Si un personnage connaît la réponse, il doit dire la vérité, mais sinon il peut mentir (son tortionnaire pourrait ensuite tenter de le vérifier). La torture doit se poursuivre pendant 2 minutes sans interruption pour obtenir une réponse. Les questions doivent pouvoir être répondu par oui non ou une réponse très courte (pas plus de 3 mots). Il n’est pas possible de poser plus de 3 questions dans une séance de torture et un personnage ne peut pas être torturé plus d’une fois en une heure.

Vol à la tire
Pré-requis : Aucun
Description : Permet au personnage de voler un objet porté par un autre personnage. Pour se faire, il doit toucher l'objet en question pendant 10 secondes sans être vu ou senti par sa victime. S'il est vu par une autre personne, mais que celle-ci n'avertit pas la victime, le vol fonctionne normalement. S'il réussit, la victime doit lui remettre l'objet en question et faire comme si elle ne s'en était jamais rendu compte. Si l'objet en question est un contenant comme une bourse ou un sac, le voleur pige un objet ou une poignée d'écus. Un objet tenu dans une main ne peut être volé. Les effets personnels ne peuvent être volés.

Points d’habileté Nombre de choix Nombre de points d’utilisation
(non applicable aux potions ou poisons)
1 2 6
2 3 10
3 4 14
4 6 18
5 8 22
6 9 28
7 10 34
8 12 40

Les sorts et autres seront ajoutés d'ici la fin décembre.

Les sorts

Les prières

Les musiques de charme

Les runes

Les potions

Les poisons