Règles

Principes

Nous voulons limiter la fréquence du "hors jeu" par des règles simples (e.g. 3 points d'endurance pour tous et toutes les armes font des dégâts de 1).

Nous voulons éviter que les nouveaux soient désavantagés par rapport aux vétérans, la progression est donc horizontale plutôt que verticale (i.e. nombre d'habiletés et non niveaux et points d'endurance/dégât supplémentaires).

Nous voulons défier les joueurs au-delà des habiletés de leur personnage, que ce soit par des épreuves, des énigmes ou des dilemmes (i.e. on vous invitera à faire évoluer vos personnages dans une direction inattendue).

Nous invitons les joueurs à apporter leur touche personnelle lors de la création de leur personnage, que ce soit par un élément d'historique original ou une nouvelles habileté.

Dans les limites de ce que la logistique d'un GN permet, nous encourageons les joueurs à décider de la direction que prend le scénario à partir des situations mises en jeu.

En tenant compte de la sécurité et du respect des effets personnels, nous privilégions que les actions soient faites pour vrai (e.g. nous évitons les habiletés comme "dissimulation" ou "persuasion", mais nous avons "vol à la tir" pour les bourses/sacs).

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Règles générales et règles de sécurité

Le manquement aux règles de sécurité entraînera des sanctions immédiates allant du simple avertissement à l'expulsion immédiate du terrain.

Le port d'un costume d'apparence médiévale fantastique est obligatoire (nous ne voulons voir aucun jeans, t-shirt, logo, ou chaussures de couleur criarde).

Voici des raisons acceptables pour lesquelles vous pouvez annoncer un “hors jeu” : une blessure ou un malaise réel, une arme brisée et dangereuse, des lunettes qui tombent par terre, une incompréhension majeure qui perturbe le déroulement du jeu, une scène qui vous rend inconfortable au point où vous souhaitez vous en retirer.

Pour signaler que vous êtes hors jeu, lever le bras en l’air, poing fermé.

Les armes, boucliers et armures, qu’ils soient maisons ou provenant d’un fabricant, doivent être sécuritaires. Une attention particulière doit être portée à la sécurité des flèches et des carreaux. Tout équipement jugé dangereux ne sera pas admis en jeu.

Les coups d'estoc sont interdits sauf pour les armes d’hast spécialement approuvées à cet effet et les dagues qui n’ont pas de structure interne.

Toute forme de simulation d'acte sexuel est interdite.

Veuillez informer les organisateurs lorsque vous êtes témoin ou victime d’un comportement répréhensible (toute forme de harcèlement, etc.).

Avant d’endommager un objet ou une construction sur le terrain, consultez d’abord les organisateurs.

Il est interdit de grimper sur des constructions pour des raisons de sécurité. Vous pouvez franchir une palissade si vous le faites sans grimper, creuser ou l’endommager.

Les objets que vous voulez utiliser en jeu doivent être approuvés par les organisateurs (e.g. fausse monnaie, un collier mentionné dans votre historique).

Veuillez maintenir le terrain propre en tout temps, prenez soin de ne pas laisser de déchets dans les campements (ils sont utilisés par d’autres GNs).

Un feu sera allumé au village et il sera possible d'en allumer un dans les endroits désignés (e.g. ronds de feu déjà existants).

La consommation de drogue est interdite.

La consommation d'alcool sera possible, mais avec certaines restrictions. L'abus d'alcool ne sera pas toléré.

Certaines habiletés nécessitent qu'un joueur touche une autre personne. Prenez soin de ne pas utiliser la force et évitez certaines parties du corps. La lutte entre participants consentants est tolérée.

Il est interdit de laisser une flamme vive (feu, torche, chandelle) sans surveillance.

Les coups ne doivent pas être portés avec une force excessive et ne doivent pas être portés à la tête ou à l'entrejambe. Les coups ou charges de bouclier sont interdits.

Les potions, poisons ou autres éléments de jeu similaires ne sont pas nécessairement propres à la consommation, veuillez ne pas les ingérer ou les mêler à des breuvages ou de la nourriture.

Il est permis d’utiliser une lampe (à piles) pour s’éclairer dans la mesure où elle est décorum et qu’elle est de faible intensité. Les lampes de poche (ou frontales) ne peuvent être utilisées que lors de situation d’urgence ou si une habileté le permet.

Tentez de préserver le décorum dans les bâtiments, les campements et lors des repas (i.e. soyez discrets avec les contenants de nourritures, les bouteilles ou tout matériel de camping). Dans la mesure du possible, regroupez vos effets personnels dans un bac identifié "hors jeu", afin d’éviter les malentendus quand des joueurs ou des animateurs fouillent pour trouver des objets en jeu.

Il est interdit de prendre les effets personnels (incluant les armes, armures et boucliers) d’un autre joueur sans son consentement.

Les fumeurs doivent disposer de leurs mégots de façon sécuritaire (e.g. jeter dans un rond de feu).

Pour des raisons de sécurité, nous refusons la présence des chiens en jeu.

Évitez les discussions hors jeu pendant le jeu, car tout ce qui est entendu peut être utilisé en jeu.

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Règles de base

Une attaque : Souvent, la description d'une habileté précise que l'effet prend fin lorsque le personnage subit une attaque c’est-à-dire un coup valide ou encore un sort, prière ou toute autre habileté causant des dégâts (perte d'un point d'endurance) ou qui provoque un effet négatif. Un autre personnage qui prend le temps de vous secouer pendant 30 secondes est équivalent à une attaque. Une attaque ne met jamais fin aux effets d’une potion ou d’un poison.

L'état du personnage : Un personnage peut être soit conscient, inconscient, agonisant ou mort. Tous peuvent déterminer l’état d’un autre personnage en prenant 1 minute pour l’examiner. À ce moment, le personnage examiné doit révéler de façon hors jeu son état à moins qu’il ne possède l’habileté Catalepsie, auquel cas, il peut simuler un autre état.

L'inconscience : Un personnage est inconscient lorsqu'il a perdu tous ses points d'endurance. Vous ne pouvez faire aucune action, vous ne voyez rien et vous n’entendez rien (si vous êtes dans une position dangereuse, déplacez-vous minimalement de façon hors jeu). Vous demeurez inconscient pendant 5 minutes, si aucun soin ne vous est prodigué, vous reprenez conscience en état d’agonie.

L'agonie : Dans cet état, vous êtes conscient, mais extrêmement faible. Pour faire le moindre mouvement, vous devez être appuyés sur quelqu'un. Après le moindre effort physique, vous êtes inconscient pour 5 minutes. Vous n’avez pas la concentration nécessaire pour faire un sort/prière, mais vous pouvez boire une Potion ou lire un Parchemin. Vous demeurez agonisant jusqu'à ce que vous soyez guéri d'une façon ou d'une autre dans un délai de 30 minutes après avoir perdu tous vos points d’endurance. Une fois ce délai écoulé, vous êtes mort (voir plus bas).

La fouille : Un joueur peut, s'il est capturé ou mort, refuser d'être réellement fouillé. S'il le refuse, il doit cependant montrer tous les objets en jeu qu'il possède même ceux qui sont bien cachés. Lorsque vous fouillez un joueur qui est consentant à la fouille, évitez les parties intimes, en contrepartie, il est interdit de cacher des objets à ces endroits.

Transporter ou attacher (menotter, bâillonner, etc.) : chaque participant a le choix de se laisser transporter ou attacher. Celui qui transporte ou attache quelqu’un doit laisser ce dernier choisir entre se laisser transporter ou attacher ou bien de le simuler. Pour simuler d’être transporté, il faut marcher à côté de celui qui nous transporte (le transport doit être raisonnable, une seule personne ne peut pas en transporter une autre facilement sur une longue distance, etc.). Pour simuler d’être attaché, il faut simplement ne pas s’enfuir (ou utiliser ses mains ou parler, etc.) sans avoir reçu l’aide d’un autre personnage.

Le combat

Tous les personnages ont trois points d'endurances sauf certaines créatures spéciales.

Pour qu'un coup porté soit valide, le coup doit être franc, mais retenu. Les coups “mitraillettes” sont invalides de même que les coups accidentels à la tête ou à l’entrejambe.

Tous les coups valides portés font perdre un point d'endurance, les points d'armure sont perdus avant les points d'endurance.

Les coups reçus doivent être joués minimalement, vous ne pouvez pas continuer votre motion telle quelle si vous recevez un coup.

Un coup infligé par certaines armes, certaines créatures ou certaines habiletés auront des effets secondaires qui vous seront indiqués pendant ou après le combat.

Pour achever un personnage inconscient ou agonisant (i.e. qui n’a plus de points d’endurance), il suffit d’appuyer son arme légèrement sur ce dernier et d’énoncer de façon claire : « Achevé ». Vous devez ensuite vous identifier de façon hors jeu à la victime (voir la mort plus bas).

Les points d'endurance sont récupérés de diverses façons, mais pas naturellement au sein du même scénario.

Les points d'armure sont délocalisés, donc tous les points d'armure sont perdus avant les points d'endurance, peu importe où le coup est donné.

Pour regagner les points d'armure, un personnage avec l'habileté Réparation d'armure doit réparer l'armure en question.

Les armes et les boucliers peuvent être brisés par certaines habiletés, dans ce cas ils doivent être réparés comme les armures.

Plus les armures sont crédibles (apparence, matériaux utilisés, superficie du corps couvert, etc.), plus elles procurent des points d’armure.

Les armures légères (e.g. cuir, gambison) donnent 1 à 2 points, les armures moyennes (e.g. cotte de mailles, brigandine) donnent 2 à 4 points et les armures lourdes (plate) donnent 3 à 6 points.

Les coiffes, casques et heaumes entrent dans l'évaluation de l'armure et peuvent protéger des habiletés Assommer, Assassinat et Poignarder.

Le surnaturel

L’énergie magique, ou simplement la magie (sorts, runes, musiques de charmes) et l’essence divine (prières) sont généralement régies par les mêmes règles.

Les dégâts causés par la magie et les prières ignorent les points d’amure.

Pour simplifier le texte, on utilise les termes mages, runistes, ménestrels et prêtres pour désigner ceux qui utilisent ces pouvoirs surnaturels, mais rien ne vous oblige à utiliser ces titres en jeu. Les potions et les poisons sont quant à elles considérées comme étant naturelles.

De même, certaines créatures sont considérées comme surnaturelles (morts-vivants, démons ou toute autre créature créée à l’aide de magie ou d’essence divine) tandis que d’autres (orcs, gobelins, etc.) sont considérées comme naturelles.

Les effets similaires ne sont jamais cumulatifs, en particulier les habiletés donnant des points d’endurance ou celles donnant des points d’armures supplémentaires. Cependant, les points d’armures supplémentaires s'additionnent à ceux procurés par une véritable armure.

Un personnage peut avoir en effet sur lui un maximum de trois effets surnaturels (bénéfiques ou non), le premier prend fin quand un effet supplémentaire s’ajoute.

Pour utiliser un sort ou une prière, il faut avoir une main libre, rester relativement en place et faire son incantation de façon à être bien entendu (i.e. ne pas chuchoter).

Pour utiliser une musique de charme, il faut jouer d’un instrument de musique ou chanter pendant au moins 30 secondes. Le ménestrel peut marcher tout en faisant sa performance, mais il ne peut pas courir ou faire une autre tâche complexe.

Si au moment de faire un sort, une prière ou une musique de charme, le personnage subit une attaque, l'effet n'a pas lieu, mais cela ne compte pas comme une utilisation de l'habileté en question.

Lors de l'utilisation de certains sorts et prières, il est possible d’investir plus d'un point d’utilisation pour augmenter l’effet (d’autres habiletés ont un fonctionnement similaire, e.g. Arts divinatoires). Ils sont identifiés par un +.

Le « duct tape » rouge est utilisé pour représenter un verrou magique qui est ouvert par le sort “Dissipation de la magie” ou autre habileté pouvant annuler un sort.

Les runes sont une forme de magie où au lieu d’une faire une courte incantation, il faut faire un dessin (encre, craie, etc.) ce qui prend 5 minutes. Certaines runes se désactivent lorsque leur effet s’applique sur une cible, il suffit alors de retourner la carte explicative qui accompagne la rune.

Les objets magiques ou divins sont rares dans le monde de Solunne, ils sont généralement uniques et pour la plupart, ils sont les vestiges d’une période de l’histoire ou la magie et l’essence divine étaient plus facilement accessibles.

Pour ces habiletés on retrouve généralement trois types de porté :

Toucher : Le personnage doit toucher d'une main la cible. Le sort (ou la prière) reste actif pendant 30 secondes sur la ou les mains de l’utilisateur ou jusqu'à ce qu’il soit utilisé.

Vue : L’utilisateur doit voir clairement, mais pas nécessairement complètement la cible.

Personnelle : La cible est l’utilisateur lui-même.

Et deux types de durée :

Immédiat : L'effet se produit dès que le l’incantation est terminée. Par exemple pour un sort de Projectile magique. Lorsque l'effet se prolonge, une durée en temps est donnée.

Continue : L'effet se produit dès que le l'incantation est terminée une première fois, mais se poursuit tant qu’elle est répétée. Plusieurs musiques de charme ont une durée de ce type.

La mort

La mort est un aspect délicat des GN. Nous voulons que la mort fasse partie du jeu, mais nous voulons aussi reconnaître l’investissement que chaque joueur effectue envers son personnage et favoriser la tension dramatique qui se développe au fil du temps entre les personnages. Par conséquent, les joueurs qui donnent la mort sans justification en jeu ne sont pas les bienvenus.

La mort peut survenir de plusieurs façons, mais la plupart du temps la mort survient lorsque vous êtes laissé pour mort, lorsqu’un adversaire décide de vous achever ou lorsque vous êtes victime de l’habileté Assassinat.

Votre corps peut demeurer mort jusqu'à 30 minutes, c'est le temps que les autres personnages ont pour amener votre corps à un prêtre qui a la prière “Rappel à la vie”. Décapiter un corps ou simplement le jeter au feu n’empêche pas le “Rappel à la vie”, mais certaines circonstances exceptionnelles le peuvent.

Au-delà de 30 minutes, ou si vous savez que vous ne serez pas rappelé à la vie, vous êtes considérés hors jeu (bras en l’air, poing fermé) et vous devez vous rendre au cimetière et sonner la cloche pour appeler la Mort. Vous pouvez transporter votre équipement personnel et tout objet de jeu que vous portez sur vous.

En rencontrant la Mort, vous devez raconter les événements entourant votre mort qui seront consignés. Afin d’être ramené à la vie, vous devrez vous entendre avec la Mort sur un changement à amener à votre personnage ou choisir de le retirer et d’en créer un nouveau (si votre mort n’était pas significative en jeu, la Mort pourra vous accorder sa clémence). Profitez-en pour prendre une courte pause avant de revenir en jeu.

Les légendes racontent que des personnages retirés sont plus tard revenus à la vie, mais elles omettent généralement de mentionner l’offrande qu’a exigée la Mort en retour.

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Création de personnages

Lorsque vous créez un personnage en tant que joueur, nous nous attendons à ce qu’il s’agisse d’un protagoniste, c’est-à-dire un personnage qui aura un rôle actif dans le scénario (y compris vos propres initiatives). Si vous vous imaginez un personnage plutôt passif face au scénario (marchand, amuseur public, villageois, paysan, etc.), nous vous invitons à vous inscrire comme animateur.

Nous sommes ouverts à des concepts de personnages variés, mais en général nous préférons éviter les armes ou armures fantaisistes (e.g. épée double) et les éléments plus modernes (16e siècle et plus).

Le sang

Toute créature vivant dans le monde de Solunne est issue de la lumière de Zora ou des ténèbres d'Uter. À la naissance de chaque progéniture, on croit que c'est le hasard qui détermine si le sang du nouveau-né portera la marque du jour ou celle de la nuit (il ne faut pas voir un lien direct entre le sang et un “alignement”, voir les dieux et leur clergé).

On dit que plusieurs moyens existent pour déterminer l'appartenance du sang d'un être vivant. On dit aussi que si un être vivant venant d'un autre monde réussit à entrer dans le monde de Solunne, il serait choisi par Zora ou Uter et son sang serait alors marqué pour le reste de ses jours.

Un personnage peut connaître ou ignorer au départ quel sang coule dans ses veines, cependant les organisateurs ont alors la liberté de lui en attribuer un. Par contre, lorsqu'un personnage a l'habileté Prière, il doit connaître son sang et ses prières doivent être faites au nom du dieu dont il porte la marque. Certains effets particuliers, en dehors des habiletés de base, peuvent affecter seulement les créatures d’un sang particulier.

La race

Il n'y a pas d'avantages ou d'inconvénients au point de vue des règles ou des habiletés par rapport aux races.

La race humaine est largement dominante dans le monde de Solunne et par le passé, la plupart des joueurs ont joué des humains.

Si vous choisissez une race autre qu’humain (e.g. elfe, nain, demi-orc), nous vous demandons de respecter raisonnablement les traits physiques et culturels qui y sont typiquement associés, afin que la majorité des joueurs puissent reconnaître votre race aisément.

Vous pouvez créer une nouvelle race pour votre personnage, mais nous nous réservons le droit de refuser ou de vous demander des modifications (e.g. les “beastmen” et les “skaven” étant fortement associés à d’autres GNs, ils n’existent pas dans le monde de Solunne).

Finalement, les races généralement considérées comme des monstres (orcs, elfes noirs, gobelins, etc.), ne sont pas interdites aux joueurs, mais vous devez vous attendre à être traité comme tel en jeu. Si vous choisissez une telle race, nous communiquerons avec vous pour nous assurer que vous savez dans quoi vous vous engagez.

Les habiletés

Les habiletés représentent les connaissances, le savoir-faire ou certaines particularités de votre personnage.

Tous les personnages...

  • Peuvent manier un bâton défensivement, c'est-à-dire qu'ils pouvoir bloquer les coups, mais non en donner (max. 6 pieds et il doit être tenu avec au moins un pied de distance entre les mains).
  • Peuvent manier une dague (max. 1 pied et demi).
  • Peuvent lire et écrire la langue commune du royaume de Solunne (qui est équivalente au français).
  • Peuvent porter une armure légère (cuir, gambison).
  • Doivent choisir quatre habiletés parmi celles présentées ici, ou nous en proposer de nouvelles.

À l’exception des habiletés à choix (Sort, Prière, Charme, Rune, Musique, Connaissance, Potion, Poison et Résistance), les habiletés sont censées être prises une seule fois.

Pour obtenir une habileté supplémentaire, il est possible de jouer un personnage non-combattant (ne peut utiliser un bâton ou une dague, n’a qu’un seul point endurance et ne peut choisir des sorts/prières qui font des dégâts).

La progression des personnages est représentée par l'acquisition de nouvelles habiletés, elle est minimalement basée sur le nombre de scénarios auxquels un joueur a participé (même s’il s’agit d’un personnage différent). Les joueurs qui font avancer le scénario (peu importe dans quelle direction) pourront être récompensés par une progression plus rapide.

Les joueurs de 12 ans et moins qui accompagnent leurs parents n’ont pas d’habiletés et certaines restrictions s’appliquent pour les moins de 16 ans. Contactez-nous pour en savoir plus.

L'historique

Plutôt qu’un historique traditionnel, nous vous demandons d’écrire une à quatre phrases qui énoncent un but, une croyance ou un principe de votre personnage. Ces phrases peuvent faire référence à des personnages ou autres éléments du monde qui se trouve sur le site ou bien que vous avez créé (nous communiquerons avec vous si vous devez modifier ces éléments).

Voici un exemple inspiré du célèbre Condor qui arrivait à Gogham en 1200:

  • Je suis un champion du Bien, en toutes circonstances je combattrai le Mal sous toutes ses formes.
  • C'est la lumière de Zora qui me guide, je lui rends toujours hommage à l'aube, au zénith et au crépuscule.
  • Altorack était un saint, si je trouve son reliquaire à Gogham, cela m'aidera grandement dans ma quête contre le Mal.
  • Pour éviter toute tentation qui pourrait me détourner du Bien, j'ai fait voeu de chasteté.

Puisqu'il arrivait seul, il ne pouvait pas faire référence à un personnage d'un autre joueur. Idéalement, au moins un élément devrait faire référence à la situation initiale du scénario (ce qui n'est pas le cas ici). Pour un personnage plus nuancé, l'exercice peut être un peu plus difficile, n'hésitez pas à nous contacter.

Nous utiliserons ces phrases pour intégrer votre personnage au scénario, elles vous aideront à progresser plus rapidement et à négocier avec la Mort. Attendez-vous à ce que l’on amène des situations où vous devrez prendre position par rapport à ces derniers, ce qui pourra conduire votre personnage dans une direction que vous n’aviez pas anticipée au départ.

Si vous avez choisi une race autre qu’humain, vous pouvez choisir des “buts, croyances et principes” qui sont contraires à ce qu’on associe généralement à celle-ci, mais se faisant, évitez aussi de tomber dans d’autres clichés.

Finalement, si vous créez une race ou si vous voulez préciser certains détails à propos de vos buts, principes et croyances, vous pouvez inclure des notes supplémentaires.

Note pour les anciens : cette section remplace également les sections “alignement”, “foi” et “position vs le Drapeau”.

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Liste des habiletés

Préambule

Les habiletés des personnages occupent une place prépondérante dans les règles pour des raisons pratiques, mais ce sont les habiletés des joueurs et les éléments d’historique qui sont priorisés en jeu.

Les habiletés, comme les règles de base, reflètent les particularités du monde de Solunne (e.g. la mort n’est pas toujours définitive, la magie et l’essence divine interagissent rarement entre elles) et permettent de trancher simplement les situations courantes de jeu. Cependant, dans certains cas, en particulier en présence de l’animation, les participants peuvent tout à fait s’entendre directement sur l’issue d’une situation.

Les habiletés sont, dans la mesure du possible, définies de façon à pouvoir être interprétées de différentes façons en jeu. Les contraintes minimales sur l’utilisation des sorts et des prières en sont le meilleur exemple.

Les habiletés présentées ci-dessous ne se veulent pas exhaustives, par exemple d’autres façons de manipuler la magie ou l’essence divine pourraient être découvertes en jeu.

 

Armes
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut manier les armes faisant moins de 5 pieds de longueur. Les armes de plus de 4 pieds doivent être maniées à 2 mains. Les bâtons peuvent faire jusqu’à 6 pieds, mais ils doivent être tenu avec au moins un pied de distance entre les mains.

Armes de bataille
Prérequis : Armes
Description : Le personnage peut manier les armes de 5 pieds et plus comme les grandes épées à deux mains et les armes d’hast. Veuillez nous contacter pour vous assurer que vos armes seront permises en jeu.

Armes de jet
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut manier des dagues ou les hachettes de jet ou toute autre arme qui serait conçue pour être lancée. Une arme de jet doit faire au moins 6 pouces de longueur et ne pas contenir de structure rigide.

Armes de projectile
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut manier un arc ou une arbalète (choisir un des deux).

Armure
Prérequis : Armes.
Description : Le personnage peut porter une armure moyenne ou lourde.

Arts divinatoires+
Prérequis : Aucun
Disponibilité : 8 points
Description : Le personnage étudie les astres, les cartes de tarot ou tout autre objet de divination (fournis par le joueur ou trouvés en jeu) et en tire une interprétation plus ou moins vague. Cette habileté doit être utilisée en présence d’un animateur ou d’un organisateur. Les conditions et la qualité de l’interprétation peuvent influencer le résultat et le devin peut utiliser plusieurs points à la fois pour obtenir une information de meilleure qualité.

Assassinat
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage, s'il surprend son adversaire en posant une dague sur la gorge de sa victime, le tue sur-le-champ (cette dernière ne peut pas crier). Une victime surprise n'a pas pressenti la tentative d'assassinat, lorsque celle-ci la voit venir, elle doit avertir celui qui tente de l’assassiner. L’assassin doit s’identifier de façon hors jeu à la victime. Attention, une armure de métal couvrant la gorge protège le porteur contre cette habileté.

Assommer
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage, s'il surprend sa victime en posant le pommeau de son arme sur son épaule (pour simuler un coup à la tête), l'assomme. Une victime surprise n'a pas pressenti la tentative, lorsque celle-ci la voit venir, elle doit avertir celui qui tente de l'assommer. Un personnage assommé ne perd aucun point d'endurance, mais perd connaissance et s'effondre au sol. Dès qu'il subit une attaque ou lorsque 5 minutes se sont écoulées, il reprend ses esprits et peut agir normalement. Attention, un casque de métal protège le porteur contre cette habileté.

Bâton magique (divin)
Prérequis : Sort ou Prière
Disponibilité : 1 fois par combat, 6 fois au maximum
Description : Le mage ou le prêtre peut canaliser un sort ou une prière de toucher dans une “arme" qui ne ferait autrement aucun dégât, par exemple un bâton utilisé sans l’habileté Armes.

Bouclier
Prérequis : Armes.
Description : Le personnage peut manier un bouclier (la plus grande dimension ne doit pas dépasser 4 pieds).

Brise Bouclier
Prérequis : Armes
Disponibilité : 1 fois par combat, 6 fois au maximum
Description : En frappant d’une arme de mêlée (pas une dague ou un bâton) le bouclier de l'adversaire, le personnage peut annoncer “Brise Bouclier”. Le bouclier est alors brisé et ne peut plus être utilisé jusqu’à ce qu’il soit réparé.

Combat à deux armes
Prérequis : Armes
Description : Le personnage peut combattre avec deux armes.

Catalepsie
Prérequis : aucun
Description : Le personnage peut simuler l'inconscience, l'agonie ou la mort en contrôlant ses signes vitaux. L'habileté Médecine peut déterminer son état réel.

Chirurgie
Prérequis : Premiers soins
Description : Le personnage peut soigner les blessures d’un autre. L’opération doit se faire dans des conditions raisonnables, le patient doit être couché confortablement et il doit y avoir un éclairage suffisant. De plus, le chirurgien doit avoir accès à de l’eau, à un assistant (qui n’a pas besoin d’aucune habileté particulière) et des outils (fournis par le joueur ou trouvés en jeu) pour simuler l’opération. Le patient regagne un point d’endurance par 10 minutes de soins.

Concentration
Prérequis : Sort, Prière ou Musique
Description : Le personnage peut continuer son sort, sa prière ou sa musique de charme même s’il subit une attaque (une seule). Voir Méditation.

Connaissance
Prérequis : aucun
Description : Le personnage a des connaissances théoriques dans certains domaines. Ces connaissances peuvent lui permettre d’obtenir des informations auprès des organisateur pendant le jeu. Un texte touchant un domaine de connaissance sera donné au joueur avant le début du scénario. Chaque fois que l’habileté est prise, deux domaines doivent être choisis. Exemples de domaines de connaissances : histoire, géopolitique, lois, commerce, religion (Uter), religion (Zora), magie, nature (faune), nature (flore), occulte.

Contrefaçon
Prérequis : aucun
Description : Le personnage peut amener en jeu un objet ou un texte qui sera considéré en jeu. L’objet ou le texte doit être approuvé par les organisateurs. Les habiletés Connaissance et Estimation ou des habiletés comme Prière “Parole de vérité” peuvent permettre de découvrir la supercherie.

Création de parchemin
Prérequis : Sort ou Prière
Description : Le mage ou le prêtre, en écrivant l'incantation d’un sort ou d’une prière qu’il connaît, peut créer un parchemin qui pourra être utilisé par tout autre personnage. Le point d’utilisation est dépensé lors de la création du parchemin. Si le personnage qui crée le parchemin connaît une autre langue, il peut l’utiliser pour écrire l’incantation, limitant l'utilisation du parchemin à ceux qui connaissaient aussi cette langue.

Cri de ralliement
Prérequis : Armes
Disponibilité : une fois par combat, 6 fois au maximum
Description : Le personnage peut pousser un puissant cri (de son choix, mais il doit toujours être similaire) qui procure à ses alliés à proximité (max. à 10 pieds de lui) un point d’endurance supplémentaire pour la durée du prochain combat (qui doit avoir lieu dans les quelques minutes suivantes).

Crochetage de serrure
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut ouvrir la plupart des serrures non magiques avec des outils qui lui seront fournis pour la durée du jeu (ils ne peuvent pas être volés). Voir Maître crocheteur.

Déguisement
Prérequis : Aucun
Description : À l’aide d’un costume supplémentaire (incluant quelque chose au niveau du visage, e.g. perruque, fausse barbe) le personnage peut éviter d’être reconnu tant qu’il ne dit rien ou ne commet pas d’actions qui trahissent son identité de façon évidente. Le déguisement est découvert suite à une fouille exhaustive, par exemple si le personnage est inconscient, maîtrisé ou s’y prête volontairement.

Désarmer
Disponibilité : Armes
Disponibilité : une fois par combat, 6 fois au maximum
Description : En frappant d’une arme de mêlée la main ou l’avant-bras de son adversaire, le personnage peut annoncer “Désarmer”. La victime doit immédiatement laisser tomber son arme, elle peut tenter de la reprendre dès qu’elle touche le au sol.

Estimation
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut obtenir la valeur pécuniaire d’un objet en consultant un animateur ou les organisateurs. Les objets magies ou divins étant rares et uniques, il est généralement difficile de leur associer une valeur pécuniaire. L’estimation ne tient pas compte de l’inflation qui peut être créée par les circonstances en jeu. Peut également permettre de découvrir certaines utilisations de l’habileté Contrefaçon.

Furie guerrière
Prérequis : Armes.
Disponibilité : 1 fois par combat, au maximum 6 fois.
Description : Le personnage peut gagner trois points d’endurance supplémentaires en poussant un cri de guerre. Cependant il est forcé de se battre contre tout personnage étant proche de lui. La furie guerrière se termine si le personnage perd tous ses points d'endurance ou s'il n'a plus d'adversaires (incluant ses alliés) à combattre. À ce moment, le personnage tombe dans l'inconscience.

Influence
Prérequis : Cette habileté spéciale ne peut être prise qu’après un scénario lors duquel vous avez obtenu une nouvelle habileté.
Description : Le joueur peut laisser sa marque sur le déroulement des évènements dans le monde entre deux scénarios. L’influence n’a pas à venir directement du personnage, mais elle doit être en lien avec votre historique (buts, croyances et principes).

Langue ancienne
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut lire et écrire l'ancienne langue du royaume de Solunne. Une carte permettant de traduire cette langue sera fournie pour la durée du jeu (ne peut être volé).

Langue des érudits
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut lire et écrire la langue utilisée par les sages, mages, prêtres et runistes qui veulent protéger leurs secrets du commun des mortels. Une carte permettant de traduire cette langue sera fournie pour la durée du jeu (ne peut être volé).

Maître crocheteur
Prérequis : Crochetage de serrure
Description : Le personnage peut crocheter certaines serrures plus difficiles et de désamorcer les pièges non magiques à l’aide d’outils qui vous seront fournis pour la durée du jeu (ils ne peuvent pas être volés).

Maîtrise
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage, s'il surprend sa victime en posant sa main sur son épaule, l’immobilise. Une victime surprise n'a pas pressenti la tentative, lorsque celle-ci le voit venir, elle doit avertir celui qui tente de le maîtriser. Dès qu'un personnage qui en maîtrise un autre subit une attaque, il relâche sa victime. La maîtrise ne peut pas durer plus de 5 minutes (si la victime a aussi Maîtrise, elle peut se libérer après 1 minute).

Médecine
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut déterminer en une minute l’état d’un personnage même s’il utilise l’habileté catalepsie. Aussi, en examinant un personnage pendant cinq minutes, il peut savoir s’il a été victime d’un poison ou d’un autre effet naturel (e.g. une maladie), mais non d’un effet magique ou d’une prière.

Méditation
Prérequis : Concentration, Sort ou Prière
Description : Le mage ou le prêtre peut faire un sort ou une prière, même s’il n’a pas une main libre ou s’il ne peut bouger librement (e.g. mains liées ou victime de l’habileté Maîtrise).

Musique de charme
Prérequis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de choix et de points.
Description : En chantant ou de jouant d’un instrument de musique, le personnage peut provoquer certains charmes. Une qualité d'interprétation minimale est exigée. Le ménestrel doit faire ces choix parmi les musiques de base ou nous en proposer de nouvelles. Des musiques spéciales peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Noblesse
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage est un noble mineur. Bien qu’il ne soit pas l’héritier des titres et des terres familiales, son nom lui procure un certain respect dans le royaume. En échange d’un service ou d’un bien, le personnage peut signer une lettre de change qui pourra être convertie dans le futur en une valeur monétaire donnée (i.e. entre deux scénarios). L'endettement maximal sera déterminé au début du scénario.

Poignarder
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage, s'il surprend sa victime en lui donnant un coup dans le dos, lui faire perdre tous ses points d’endurance (i.e. la victime est inconsciente). Une victime surprise n'a pas pressenti la tentative, lorsque celle-ci le voit venir, elle doit avertir celui qui tente de le poignarder. Attention, une armure de métal couvrant le dos protège le porteur contre cette habileté.

Poison
Prérequis : Aucun
Nombre d'utilisations : Voir description
Description : Le personnage sait manipuler les plantes et divers ingrédients que l'on retrouve dans la nature pour créer des poisons (voir Potion pour plus de détails).

Potion
Prérequis : Aucun
Nombre d'utilisations : Voir description
Description : Le personnage sait manipuler les plantes et divers ingrédients que l'on retrouve dans la nature pour créer des potions. Il doit faire ces choix parmi les potions de base ou nous en proposer de nouvelles. Considérant le temps de recherche des ingrédients et de la préparation, le personnage peut créer autant de potions qu'il le désire (on peut combiner la cueillette d’ingrédients pour plusieurs doses, mais on ne peut créer qu’une dose à la fois). Des potions spéciales peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et requièrent des ingrédients spéciaux.

Premiers soins
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut donner les premiers soins à un autre personnage inconscient ou agonisant. En appliquant des bandages (fournis par le joueur ou trouvés en jeu), le personnage prévient la mort découlant de l’agonie et redonne un point d’endurance à son patient au bout de 5 minutes. Voir Chirurgie.

Prière
Prérequis : Aucun
Prérequis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de choix et de points.
Description : Le personnage peut recevoir une parcelle d'essence divine du dieu qui a marqué son sang et la manipuler pour obtenir certains effets. Le prêtre doit choisir des prières de base ou nous en suggérer de nouvelles. Des prières spéciales (parfois appelés messes ou cérémonies) peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Réparation d'armure
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut réparer les armures (et aussi les armes et les boucliers). Il lui faut 3 minutes de travail par point d'armure à réparer (10 minutes pour les armes et les boucliers). Le porteur de l'armure n'a pas nécessairement à la retirer, par contre il faut minimalement simuler la réparation.

Résistance
Nombre d’utilisations : 6
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage résiste aux effets des habiletés d’une des catégories suivantes : magie, prières, poisons, peur (sous toutes ses formes) et torture (incluant la potion “Sérum de vérité” et la prière “Parole de vérité”). La résistance à la magie ne s’applique qu’aux runes avec un effet direct (e.g. “explosive”, “alarme”). Le personnage ne peut pas choisir de ne pas utiliser sa résistance tant qu’il a des utilisations. Certains effets spéciaux peuvent outrepasser la résistance.

Richesse
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage commence le scénario avec une certaine valeur pécuniaire sous la forme de monnaie ou de pierres précieuses. Le montant exact est fixé au début du scénario.

Rumeur
Prérequis : Aucun
Description : Le joueur peut créer, avant le scénario, une information qui sera mise en jeu d’une certaine façon (aux choix des organisateurs). Il a la garantie qu’il n’existe aucun lien entre cette information et son personnage à moins qu’il choisisse de l'ébruiter lui-même.

Rune
Prérequis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de choix et de points.
Description : Le personnage peut inscrire des runes produisant certains effets. Le runiste doit faire ces choix parmi les runes de bases ou nous proposer de nouvelles. Des runes spéciales peuvent être disponibles en jeu. Ces dernières ne sont pas considérées comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Second souffle
Prérequis : Armes.
Disponibilité : Une fois par combat, six fois au maximum.
Description : Lorsque le personnage tombe dans l'inconscience (sauf s’il vient de terminer une Furie guerrière), il peut se relever après une minute avec 1 point d’endurance.

Sort
Prérequis : Aucun
Nombre d'utilisations : voir le tableau du nombre de choix et de points.
Description : Le personnage peut canaliser l'énergie magique et la façonner pour produire certains effets. Le mage doit choisir des sorts de base ou nous en suggérer de nouveaux. Des sorts spéciaux (parfois appelés rituels) peuvent être disponibles en jeu. Ces derniers ne sont pas considérés comme des habiletés et ont généralement des contraintes particulières.

Spiritisme+
Prérequis : Aucun
Nombre d’utilisations : 9 points
Description : Le personnage peut communiquer avec un mort qui n’a pas encore rencontré la Mort pour être jugé. Le personnage peut poser deux questions au mort qui peut répondre ou non. Un point supplémentaire peut être utilisé pour poser une question supplémentaire. Rien ne force le mort à dire la vérité. Si le personnage subit une attaque, la communication est rompue.

Torture
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut obtenir des réponses à ses questions en simulant de torturer un autre personnage. Si la victime connaît la réponse, elle doit dire la vérité, mais sinon elle peut mentir (son tortionnaire pourrait ensuite tenter de le vérifier). La torture doit se poursuivre pendant 2 minutes sans interruption pour obtenir une réponse. Les questions doivent pouvoir être répondu par oui non ou une réponse très courte (pas plus de 3 mots). Il n’est pas possible de poser plus de 3 questions dans une séance de torture et un personnage ne peut pas être torturé plus d’une fois en une heure.

Vol à la tire
Prérequis : Aucun
Description : Le personnage peut voler un objet porté par un autre personnage. Pour se faire, il doit toucher l'objet en question pendant 10 secondes sans être vu ou senti par sa victime. S'il est vu par une autre personne, mais que celle-ci n'avertit pas la victime, le vol fonctionne normalement. S'il réussit, la victime doit lui remettre l'objet en question et faire comme si elle ne s'en était jamais rendu compte. Si l'objet en question est un contenant comme une bourse ou un sac, le voleur pige un objet ou une poignée d'écus. Un objet tenu dans une main ne peut être volé. Les effets personnels ne peuvent être volés.

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Tableau pour les sorts, prières, runes, musiques, potions et poisons

Points d’habileté Nombre de choix
(sorts, prières, musiques, runes, potions et poisons)
Nombre de points d’utilisation
(ne s'applique pas aux potions et poisons)
1 2 6
2 3 10
3 4 14
4 6 18
5 8 22
6 9 28
7 10 34
8 12 40

Par exemple, un personnage avec 3 fois l’habileté Sort doit choisir 4 sorts et pourra incanter 14 fois en tout.

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Les sorts

Tout mage peut créer à volonté une lumière magique (e.g. en utilisant un “light stick”, une lampe à DEL, mais pas une lampe à faisceau) qui n’est pas affectée par la prière “Ténèbres d’Uter” et autres effets similaires.

Voici la formule d'incantation d'un sort que nous vous suggérons, mais vous pouvez créer la vôtre qui doit être d'une longueur similaire.

« J'invoque la puissance de l'énergie magique de ces terres et par mon art, je la façonne en un sort de [Nom du sort] »

Animation des morts
Portée : Toucher
Durée : 5 minutes
Description : Le mage peut toucher un cadavre et l'animer pour l'utiliser en combat ou bien pour accomplir une tâche simple. Le mort animé a 3 points d’endurance et une fois qu'il les a perdus, il retombe au sol et ne peut plus être animé de nouveau.

Arme enchantée
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Description : Le mage permet à une arme d’affecter certaines créatures qui résistent normalement aux armes (le joueur doit annoncer “magique”). Ne permet pas d’ignorer les armures.

Armure
Portée : Personnelle
Durée : Voir dans la description
Description : Le mage est protégé par une armure magique qui lui procure 2 points d’armure supplémentaires.

Bouclier
Portée : Personnelle
Durée : 15 minutes
Description : Les projectiles non magiques (armes de jet, flèches, carreaux, pierres, etc.) lancés sur le mage sont bloqués avant de l’atteindre.

Contact+
Portée : Personnelle
Durée : Voir dans la description
Prérequis : Doit connaître 3 autres sorts
Description : Le mage peut contacter un sage, une créature magique ou un esprit (déterminé avec les organisateurs). Le mage peut alors obtenir des informations semblables à celles obtenues par l’habileté Arts divinatoire. Ce sort doit être utilisé en présence d’un animateur ou d’un organisateur.

Cercle de protection
Portée : Voir description
Durée : Continue
Description : Les morts-vivants, démons et autres créatures particulièrement surnaturelles ne peuvent s’approcher à plus de 3 pieds du mage.

Détection de la magie+
Portée : Voir description
Durée : Immédiat
Description : Le mage peut soit détecter la présence d’auras magiques (e.g. sorts, objets) immédiatement autour de lui ou bien identifier la nature précise d’un aura en particulier. Le mage doit faire ce sort en présence d’un animateur ou d’un organisateur.

Dissipation de la magie+
Portée : Toucher
Durée : Immédiat
Prérequis : Doit connaître Détection de la magie et un autre sort
Description : Le mage annule l'effet d'un sort, d'une musique de charme ou de certains pouvoirs magiques. Il ne peut cependant pas désactiver une rune de cette façon (même si elles sont magiques, elles sont plus résistantes que les sorts et les musiques). Il peut être nécessaire d’utiliser plusieurs points pour dissiper un effet magique qui a été fait avec plusieurs points. Permet aussi de rendre certains effets magiques permanents temporairement inopérants.

Glisse
Portée : Vue
Durée : Immédiat
Description : La victime tombe par terre comme si le sol où elle se tient était particulièrement glissant. Une fois étendue au sol, la victime peut se relever normalement.

Invisibilité
Portée : Personnelle
Durée : Voir dans la description
Description : Le mage est invisible, il doit croiser les bras, en avant de lui au niveau de son visage. Il peut se déplacer sans mettre fin au sort. Le mage peut être détecté par le bruit qu’il fait ou les traces qu’il laisse. Dès que le mage baisse ou décroise les bras, il redevient visible.

Mains brûlantes
Portée : Toucher
Durée : Immédiat
Description : Les mains du mage deviennent très chaudes et chacune d’entre elles permet au mage de toucher une victime pour lui faire perdre un point d'endurance. Il ne peut pas mettre fin au sort avant que les deux mains soient utilisées, de plus le mage doit éviter de se brûler lui-même.

Maladresse
Portée : Vue
Durée : Immédiat
Description : La victime échappe ce qu’elle tient dans une main indiquée par le mage (si l’objet tenu est fragile, déposer le par terre de façon hors jeu). Après 5 secondes, la victime peut utiliser sa main normalement. Un bouclier est échappé s’il est tenu seulement par la main. Une arme tenue à deux mains n’est pas échappée, mais ne peut être utilisée pendant les 5 secondes de maladresse.

Poche secrète
Portée : Personnelle
Durée : 4 heures
Description : Le mage peut cacher un objet ou plusieurs petits objets qui peuvent entrer dans une poche normale de vêtement, de façon à le rendre impossible à trouver lors d’une fouille (le ou les objets doivent être placés dans une poche des vêtements du mage).

Projectile magique
Portée : Vue
Durée : Immédiat
Description : La victime est frappée d'un projectile magique qui lui fait perdre un point d'endurance. Le port d'une armure ne protège pas le porteur contre l'effet de ce sort.

Protection contre la magie
Portée : Toucher
Durée : Voir dans la description
Description : La cible est protégée des effets magiques (sort, musique de charme ou rune avec un effet direct, e.g. alarme, explosive). Après 3 effets (même s’ils sont bénéfiques) ou 4 heures, la protection est dissipée.

Répulsion
Portée : Vue
Durée : Continue
Description : La victime doit s’éloigner du mage rapidement, mais sans courir. Si la victime ne voit plus ou n’entend plus le mage, le sort est brisé.

Toucher paralysant
Portée : Toucher
Durée : 1 minute
Description : Exceptionnellement, le mage doit toucher la victime de ce sort avec ses deux mains. Elle est alors complètement paralysée, c’est-à-dire qu’elle ne peut pas bouger du tout ni parler (déplacez-vous minimalement si vous êtes dans une position dangereuse ou très inconfortable).

Verrou magique
Portée : Toucher
Durée : Immédiat
Description : Permet de verrouiller par magie une porte, un coffre, une fiole, ou tout autre objet conçu pour être soit ouvert ou fermé (incluant un parchemin ou autre feuille de papier). Le verrou est représenté par du “duct tape” rouge et peut être brisé par un sort de “dissipation de la magie”. Si l’objet le permet, il est possible de placer plusieurs verrous qui doivent être dissipés indépendamment.

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Les prières

Tout prêtre peut détecter la présence d’essence divine, incluant la nature du sang d’une créature, en se concentrant pendant quelques instants. La présence d’un animateur ou d’un organisateur peut être nécessaire.

Voici l'incantation d'une prière que nous vous suggérons, mais vous pouvez créer la vôtre qui doit être d'une longueur similaire.

Pour les prêtres de sang de Zora : "Zora, j'appelle ta lumière et ta chaleur infinie, reconnaît mon sang et envoie-moi ton essence dans une prière de [Nom de la prière]."

Pour les prêtres de sang d'Uter : "Uter, j'appelle tes ténèbres et tes ombres infinies, reconnaît mon sang et envoie-moi ton essence dans une prière de [Nom de la prière]."

Anathème
Portée : Vue
Durée : Immédiat
Prérequis : Doit connaître 2 autres prières
Description : Le prêtre annule l'effet d'une prière ou de certains pouvoirs divins. Il peut être nécessaire d’utiliser plusieurs points pour briser la prière qui a été faite avec plusieurs points. Permet aussi de rendre certains effets divins permanents temporairement inopérants.

Aveuglement
Portée : Vue
Durée : Continue
Description : Les yeux de la victime sont remplis de ténèbres impénétrables (Uter) ou d’une lumière aveuglante (Zora). Celle-ci est aveuglée, elle doit donc fermer les yeux tant que le prêtre récite la prière. Tentez d’être prudent lorsque cette prière est utilisée dans une situation de combat.

Bénédiction
Portée : Toucher
Durée : 1 heure (pour les armes)
Description : Permet à une arme d’affecter certaines créatures qui résistent normalement aux armes (le joueur doit annoncer “béni”). Ne permet pas d’ignorer les armures. Permet aussi de créer de l'eau bénite, une composante nécessaire pour plusieurs cérémonies.

Brise Armure
Portée : Toucher
Durée : Immédiat
Description : L’armure touchée perd 3 points d’armures qui devront être réparés normalement. Permet également de briser un bouclier de façon équivalente à l’habileté “Brise Bouclier”.

Communication avec les morts
Portée : Toucher
Durée : Voir dans la description
Description : Le prêtre peut parler avec un personnage mort qui ne s'est pas encore dirigé vers la Mort. Le prêtre peut poser 3 questions se répondant par oui, non ou par une réponse courte, les questions à développement ne sont pas valides. Le mort n’est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. Si le prêtre subit une attaque ou s’il se passe plus de 15 minutes, la communication est rompue.

Communion
Portée : Personnelle
Durée : Voir dans la description
Prérequis : Doit connaître 3 autres prières
Description : Le prêtre peut contacter un mystique, une créature divine ou un esprit (déterminé avec les organisateurs). Le prêtre peut alors obtenir des informations semblables à celle obtenue par l’habileté Arts divinatoire. Cette prière doit être utilisée en présence d’un animateur ou d’un organisateur.

Courage
Portée : Toucher
Durée : Voir dans la description
Description : La cible est protégée contre les effets de peur (magiques ou divins). Après 3 effets ou 4 heures, la protection est dissipée.

Détection du poison
Portée : Vue
Durée : Immédiat
Description : Le prêtre peut détecter la présence d'un poison appliqué sur une arme, dans une fiole, mélangé à la nourriture, etc. Le prêtre doit consulter les organisateurs ou les animateurs au moment d’utiliser cette prière.

Guérison
Portée : Touché
Durée : Immédiat
Description : Redonne tous ses points d'endurance à un personnage.

Immobilisation
Portée : Vue
Durée : 5 minutes
Description : Le prêtre immobilise sa victime qui ne peut plus se déplacer, par contre la victime peut continuer de bouger normalement le haut de son corps. Si la victime subit une attaque, elle est libérée.

Parole de vérité
Porté : Touché
Durée : Voir dans la description
Effet : Le prêtre force un personnage à dire la vérité sur 3 questions se répondant par oui, non ou par une courte réponse. Les questions à développement sont impossibles.

Peur
Portée : Vue
Durée : Continue
Description : Le personnage s'enfuit du mieux qu’il peut en direction opposée au prêtre jusqu’à ce qu’il ne l’entende plus réciter la prière. Si le personnage ne peut se déplacer, il est immobilisé par la peur pendant 10 secondes puis l’effet s’annule.

Protection contre le poison
Portée : Toucher
Durée : Voir dans la description
Description : Le bénéficiaire est protégé contre les poisons. Après 3 doses ou 4 heures, la protection est dissipée.

Purification
Portée : Touché
Durée : Immédiat
Description : Le prêtre arrête immédiatement les effets du poison de base, maladie ou autres effets naturels chez la victime (mais non les sorts, prières, musiques de charme, etc.).

Rappel à la vie
Portée : Toucher
Durée : Immédiat
Prérequis : Doit connaître 3 autres prières
Description : Le prêtre peut rappeler un personnage mort récemment (30 minutes). Le défunt peut décider de revenir à la vie ou non. Il faut au moins 5 minutes pour qu’un mort soit rappelé à la vie.

Réparation
Portée : Toucher
Durée : Immédiat
Description : Le prêtre peut réparer une armure, un bouclier ou une arme. Pour chaque point d’armure à récupérer, le prêtre doit réciter la prière de nouveau, mais sans utiliser davantage de points.

Sanctuaire
Portée : Personnel
Durée : Continue
Description : Tant qu’il récite la prière, personne ne peut s’approcher à moins de 3 pieds du prêtre ou ne peut le prendre pour cible directe d’une attaque.

Silence
Portée : Vue
Durée : Continue
Description : La victime ne peut plus produire aucun son, donc si c'est un mage, un prêtre ou un ménestrel, il ne peut plus lancer de sorts, réciter des prières ou interpréter de musique de charmes tant que le prêtre récite la prière.

Ténèbres (Uter seulement)
Portée : Vue
Durée : Immédiat
Description : Dans un rayon de 5 pieds, toute lumière non magique doit être éteinte, elles ne peuvent être rallumées dans le rayon de 5 pieds pendant les 5 prochaines minutes.

Lumière (Zora seulement)
Portée : Personnel
Durée : Continue
Description : Tant qu’il récite la prière, le prêtre peut utiliser une lampe avec un faisceau.

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Les musiques de charme

Les musiques de charme doivent être interprétées par le chant ou un instrument (personnel ou trouver en jeu). Il n'y a pas de paroles ou de partitions déterminées pour les musiques de base, chaque ménestrel est libre de son interprétation. Par contre, la même interprétation doit être utilisée pour une musique donnée et différente pour chacune des musiques choisies. Le charme prend effet après 30 secondes d’interprétation.

La victime d'une musique n'a pas le souvenir d'avoir été charmée et n’a qu’un souvenir flou des actes qu'elle a accomplis durant la durée du charme.

Amitié
Durée : Voir dans la description
Description : La victime considère le ménestrel comme un ami tant que celui-ci ne pose aucune action hostile contre lui, incluant lui demander de poser une action déraisonnable.

Bataille
Durée : Immédiat
Description : Les alliés à proximité du ménestrel (max. à 10 pieds de lui) reçoivent un point d’endurance supplémentaire pour la durée du prochain combat (qui doit avoir lieu dans les quelques minutes suivantes).

Brise Charme
Durée : Immédiat
Description : Annule l’effet d’une musique de charme de durée “continue”.

Chant
Durée : Continue
Description : La victime doit accompagner le ménestrel en chantant, elle ne peut donc pas tenir une conversation ou utiliser un sort, une prière ou une musique de charme.

Danse
Durée : Continue
Description : La victime doit laisser tomber ce qu'elle tient et danser avec entrain sur place.

Guerre
Durée : Continue
Description : La victime doit combattre la cible indiquée par le ménestrel (lorsque le charme prend effet, i.e. 30 secondes d’interprétation). Le charme prend fin si la victime ou la cible est inconsciente. Contrairement à la plupart des charmes, celui-ci ne prend pas fin si la victime subit une attaque.

Oubli
Durée : Immédiat
Description : La victime oublie la dernière heure. Un sort de dissipation, utilisé dans l’heure suivante, permet d’annuler l’effet.

Paix
Durée : Continue
Description : Tous ceux qui entendent le ménestrel doivent cesser de se battre (ou d’utiliser des habiletés qui seraient considérées comme des attaques).

Sommeil
Durée : Immédiat
Description : La victime s’endort tant qu’elle ne subit pas une attaque.

Hypnotisme
Durée : Continue
Description : La victime doit rester sur place et fixer le ménestrel avec un regard ébahi (à moins de tenir un objet avec concentration, la victime n’échappe pas ce qu’elle a dans les mains).

Marche
Durée : Continue
Description : La victime doit suivre le ménestrel. En plus de chanter ou de jouer, le ménestrel ne doit jamais s’arrêter de marcher, car sinon le charme est rompu.

Suggestion
Durée : Voir dans la description
Description : La victime doit accomplir pour le ménestrel une action simple qui ne doit pas être déraisonnable et qui ne doit pas durer plus de 5 minutes.

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Les runes

Tout d'abord, il faut faire la différence entre les deux types de runes bien distinctes que vous pourrez rencontrer dans le monde de Solunne.

Les runes permanentes sont d'anciennes runes créées à une époque lointaine, certaines sont toujours actives et d'autres ne le sont plus. Une rune permanente est un dessin présent sur une pierre, une construction, etc. La rune est active si un texte explicatif est présent à proximité, vous devez tenir compte de ces effets.

Les runes temporaires sont les runes inscrites par les runistes en jeu. Ces dernières sont représentées par une carte plastifiée où est dessinée la rune.

Inscrire une rune temporaire prend 5 minutes, la rune reste active tant qu'elle n'est pas désactivée ou dans certains cas, lorsqu’elle est déclenchée (e.g. Alarme), à ce moment il faut alors retourner la carte (derrière se trouvera la mention « Désactivée »).

Tout runiste peut désactiver les runes temporaires qu’il connaît. La rune “Annulation” permet de désactiver toutes les runes temporaires temporairement inopérantes les runes permanentes. Désactiver une rune prend normalement 5 minutes.

Il est interdit de ramasser une carte de rune qu’elle soit désactivée ou non à moins que ce soit la vôtre.

Alarme
Description : Placée sur une surface fixe, les personnages (sauf le runiste) qui voient cette rune doivent crier « Alarme » le plus fort possible pendant 30 secondes. À ce moment, la rune est désactivée.

Annulation
Description : Placée par-dessus une rune existante, elle permet de désactiver la première (voir ci-haut).

Brise Arme
Description : Placée sur une arme, elle permet suite à une attaque de briser une arme, un bouclier ou une armure (trois points d’armure sont perdus au lieu d’un seul). À ce moment, la rune est désactivée.

Explosive
Description : Placée sur une surface fixe, les personnages (sauf le runiste) qui voient cette rune reçoivent un projectile magique leur faisant perdre un point d'endurance. À ce moment, la rune est désactivée.

Force
Description : Cette rune permet de créer un champ de force qui doit être délimité par un élément naturel quelconque (e.g. de la craie, des branches, des pierres). La rune doit être tracée tout près de la délimitation, mais à l’extérieur pour qu’il soit possible de la désactiver. Le champ de force doit avoir une dimension maximale de 5 pas d’homme de diamètre et ne peut être franchi d’aucune manière (incluant par le runiste). La rune est automatiquement désactivée après 4 heures et c’est la responsabilité de celui qui a placé la rune de s’en charger.

Golem
Description : Le personnage sur lequel cette rune a été placée s’animera magiquement 1 minute après être devenu inconscient, avec 3 points d’endurance. Il peut se battre normalement ou suivre des ordres simples donnés par le runiste. Après 15 minutes ou lorsque le golem a perdu ses points d’endurance, la rune est désactivée.

Invisibilité
Description : L’objet sur quel est tracé cette rune est invisible. L’objet peut être manipulé ou transporté, mais s’il est lui-même constamment en mouvement la rune est désactivée (e.g. un collier porté pourrait ainsi demeuré invisible, mais non une arme utilisée en combat, de même le contenu d’un coffre transporté peut être invisible, mais non le coffre lui-même). Il est possible de rendre invisible un objet qui est fixé sur une surface comme le sol ou un mur, mais non un bâtiment au complet.

Protection
Description : Placée sur le corps d’un personnage, elle protège celui-ci en lui procurant un point d’endurance supplémentaire. Lorsque ce dernier est perdu, la rune est désactivée.

Retour de sort
Description : Si le personnage sur lequel cette rune a été placée est la cible d’un sort (même s’il est bénéfique), celui-ci est retourné contre le mage. La rune est alors désactivée.

Sauvegarde
Description : Si le personnage sur lequel cette rune a été placée devient inconscient, après 10 secondes il reçoit un point d’endurance supplémentaire pour une durée de 15 minutes.

Sceau runique
Description : Un contrat écrit qui est signé par au moins deux personnes peut être protégé par cette rune qui produira un effet sur le ou les signataires qui brisent les conditions. Celles-ci doivent être suffisamment claires et l’effet ne peut cibler que les signataires directement. La mort est un effet possible, mais en cas de doutes, consultez les organisateurs.

Sûreté
Description : Le runiste doit créer une rune qui l’encercle (un diamètre max. 10 pieds). À ce moment, un champ de force comme celui créé par la rune de force l’entour et il a libre cours d'agir à l'intérieur de celui-ci. S’il franchit la limite du cercle, la rune est désactivée.

Vigilance
Description : Le personnage qui porte cette rune est protégé contre la première attaque surprise (Assassinat, Assommer, Maîtrise, Poignarder) dont il est victime.

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Les potions

Pour préparer une potion, il faut disposer de tous les ingrédients de la recette, d’eau et d'une fiole (personnelle ou trouver en jeu). Le personnage doit mettre tous les ingrédients dans la fiole avec de l’eau et simuler une préparation pendant 15 minutes. Ce délai n'englobe pas le temps de recherche des ingrédients.

Des ingrédients usagés ne peuvent pas être recyclés intentionnellement. Les ingrédients de la recette vous seront fournis sur place au début du jeu. Tous les ingrédients des potions de base seront disponibles en jeu, mais certains seront plus difficiles à trouver que d'autres.

La potion n'a pas à être bue réellement, mais elle doit être vidée au moment où elle est utilisée.

Amitié
Description : Le buveur considère la première personne qu’il voit comme un ami tant que celle-ci ne pose aucune action hostile contre lui, incluant lui demander de poser une action déraisonnable. L’effet disparaît après une heure.

Antidote
Description : Le buveur ne subit plus les effets d’un poison.

Antipoison
Description : Le buveur est protégé contre une dose de poison (ne fonctionne pas sur un poison dont il subit déjà les effets). L’effet protecteur se dissipe après 1 heure.

Camouflage
Description : Le buveur devient invisible, il doit croiser les bras et demeurer immobile. Pour que la potion puisse prendre effet, le buveur doit être près d’un arbre, d’un bâtiment ou de tout autre élément auquel il peut se confondre (i.e. pas debout au milieu d’un endroit dégagé). L’effet perdure tant que le buveur reste en place.

Courage
Description : Le buveur est protégé contre le prochain effet de peur (magique ou divin). L’effet protecteur se dissipe après 1 heure.

Esprit de fer
Description : Le buveur est protégé contre la prochaine musique de charme. L’effet protecteur se dissipe après 1 heure.

Guérison
Description : Le buveur récupère un point d’endurance.

Glisse
Description : La prochaine fois que le buveur est soumis à l’habileté Maîtrise ou qu’il est ligoté, il peut se libérer par lui-même. L’effet de la potion prend fin après 4 heures.

Mensonge
Description : Dès qu'une question sera posée au buveur, il ne pourra pas résister à l'envie de mentir, ceci peut sembler un effet néfaste, mais cet effet s'applique quand même si la question est posée sous l'effet d'une potion ou d'une prière de parole de vérité.

Mort simulé
Description : Tout examen du buveur indiquera qu’il est mort. L’effet s’arrête si le buveur se déplace, parle ou accomplit toute autre action.

Peau d’écorce
Description : Le buveur reçoit un point d’armure supplémentaire.

Vérité
Description : Le buveur doit répondre la vérité à une question se répondant par oui, non ou par une réponse courte, les questions à développement ne sont pas valides.

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Les poisons

Pour préparer un poison, les mêmes règles que pour les potions s’appliquent (voir ci-haut).

Les poisons ont généralement un effet qui dure tant et aussi longtemps que la victime n'est pas guérie par un antidote, par une prière ou tout autre moyen approprié. Une attaque n’annule pas les effets.

Un poison de contact doit être appliqué sur une arme courte, une arme de jet, de projectile ou bien une dague et s'évapore après une heure ou lorsqu’une attaque est réussie. Seul le personnage ayant l'habileté peut appliquer le poison sur une arme, mais ensuite tous peuvent l'utiliser. Une seule dose de poison peut être appliquée sur une arme à la fois.

Pour les poisons ingérés, il faut simuler de le boire ou de le mêler à de la nourriture ou un breuvage. À ce moment, la victime ou un animateur présent doit être averti.

Amnésie
Type : Ingéré
Description : La victime oublie complètement les 30 dernières minutes. L'antidote redonne ses souvenirs à la victime, mais elle doit être bue au plus tard une heure après avoir été en contact avec le poison.

Aveuglement
Type : Contact
Description : Après 10 secondes, les yeux de la victime sont remplis d’une substance visqueuse. Celle-ci est aveuglée, elle doit donc fermer les yeux. Tentez d’être prudent lorsque ce poison est utilisé dans une situation de combat.

Démangeaison
Type : Ingéré
Description : La victime est prise de violentes démangeaisons qui la contraignent à se gratter sur tout le corps d’au moins une main. Si la victime tente de se battre, elle doit au moins utiliser une main pour continuer de se gratter.

Douleur Type : Contact Description : Après 10 secondes, la victime est prise d'une atroce douleur à la tête qui l'empêche complètement de se concentrer pour tenir une conversation complexe, utiliser un sort ou une prière, etc. La victime peut quand même se défendre (bloquer des coups) et se déplacer tranquillement.

Furie
Type : Contact
Description : La victime se retrouve en furie guerrière de la même façon que l'habileté du même nom (sans toutefois gagner des points d’endurance). Le poison perd son effet si la victime tombe dans l’inconscience.

Idiotie
Type : Ingéré
Description : Le personnage perd tranquillement ses facultés mentales. Après 5 minutes, il ne peut plus avoir une conversation complexe, utiliser un sort ou une prière, etc. Après 15 minutes, il ne peut plus utiliser aucune habileté, sauf se défendre de façon minimale s’il est attaqué. Son langage est alors aussi limité.

Mort fulgurante
Type : Ingéré
Description : Lorsque la victime ingère le poison, il ressent immédiatement qu’il est en danger de mort, par contre l’effet ne se produit que 30 minutes plus tard, le temps qu’il a pour trouver l’antidote.

Mort lente
Type : Contact
Description : Toutes les 15 minutes après que la victime a été en contact avec le poison, elle ressent une vive douleur et perd un point d’endurance, et ce jusqu’à ce que mort s’ensuive. Ces points perdus ne peuvent pas être récupérés tant que le poison fait effet.

Paralysie
Type : Contact
Description : Après 1 minute, la victime est paralysée, c’est-à-dire qu’elle ne peut pas bouger du tout ni parler (déplacez-vous minimalement si vous êtes dans une position dangereuse ou très inconfortable).

Paranoïa
Type : Contact
Description : Dans la prochaine heure, la victime devient de plus en plus paranoïaque. Au départ, elle craint ceux qu’elle n’a jamais vu ou qu’elle connaît peu, puis elle en vient à se méfier de tout le monde incluant ses plus proches alliés.

Silence
Type : Ingéré
Description : La bouche de la victime se remplit d'une sécrétion extrêmement collante, ce qui l‘en empêche d'ouvrir la bouche et donc de parler. La victime peut produire quelques bruits, mais toujours en gardant la bouche fermée.