Le monde

Les textes suivants représentent ce que l'on retrouve dans les livres d'histoires et la tradition orale des bardes, ils s'approchent généralement de la vérité, mais certaines nuances et détails ont été omis ou altérés.

L'histoire (1200-1219)

Les dieux

Races et monstres

La géographie

La politique

Varia

L'histoire

La genèse du monde

Au tout début, il y avait Zora, la lumière et Uter, les ténèbres. La noirceur d'Uter s'étendait dans tout l'espace où en quelques endroits, les lumières de Zora brillaient de tous leurs feux. Zora décida d'unir toutes ses lumières et de créer une lumière infinie qui chasserait toutes les ténèbres. Uter sentait venir sa fin, car il ne pouvait pas rassembler ses ombres, il proposa alors un marché à Zora.

Créons un monde où la lumière et les ténèbres règnent chacun leur tour sur la destinée de ses habitants. Chaque créature de ce monde sera issue de la lumière ou des ténèbres et l'issue de leurs affrontements scellera la destinée de notre confrontation.

La fondation de Gogham et du royaume de Solunne (0-400)

Il y a de ça plus d'un millénaire, un groupe d'hommes voyageant dans le monde de Solunne découvrirent un immense territoire inexploré et plein de potentiel. Ils y bâtirent une cité nommée Gogham en l'honneur de leur dirigeant. Espérant rétablir la paix entre les êtres des deux dieux, ils fondèrent le royaume de Solunne, empruntant le nom donné par les hommes depuis la nuit des temps au monde créé par Zora et Uter. À cette époque mythique, de nombreux grands héros virent le jour, ils combattirent avec courage les créatures maléfiques de la région et les hordes barbares qui tentaient de détruire ce royaume naissant. Dès lors, Uter étant associé avec les forces ennemies, Zora devint la voie à suivre pour les habitants du royaume.

L'âge d'or de Zora (400-685)

Le royaume prospéra grandement au cours des siècles suivants, la plus grande réalisation du royaume de Solunne fut d'ailleurs achevée au cours de cette période, la grande cathédrale de Zora fut construite par trois générations d'ouvriers venant de tous les coins du royaume. La foi de Zora était maintenant la seule vraie foi du royaume, les disciples d'Uter quittèrent tranquillement Gogham et les grandes villes pour gagner les terres sauvages inexplorées. Cette période fut l'âge d'or du royaume et la cité de Gogham, la perle du royaume. À mesure que l'invincible armée du royaume étendit les frontières et enseigna la vraie foi de Zora, les suivants d'Uter reculèrent de plus en plus dans les contrées sauvages, peuplées d'orcs et d'autres créatures maléfiques.

La Guerre d'Uter (685-700)

Ayant atteint son apogée durant les dernières années, le royaume pris rapidement, au cours de ces années, un tournant obscur. La foi de Zora atteignit son paroxysme et la sainte inquisition fut établie pendant que le pouvoir royal s'effondra au profit du haut clergé et de la sinistre reine consort Cyrielle qui manipulait le roi Tangor. Dans cette période de tyrannie, de cruauté, d'esclavage et de richesses immenses pour le cercle d'initiés au pouvoir, le royaume subit les effets de la corruption, son armée mal nourrie et parfois corrompue perdit de plus en plus de batailles dans les coins reculés, la population n'eut plus la force de soutenir le royaume, la fin approchait.

Des hautes montagnes, des grandes forêts et des marécages putrides, une armée innombrables d'hommes, d'orcs et d'autres créatures menés par les grands prêtres d'Uter se mirent en branle contre le royaume de Solunne, la cible, Gogham, la capitale, siège du pouvoir royal et religieux. Dans un élan de haine accumulée depuis des siècles, cet armée qui atteignit les portes de Gogham durant une éclipse totale, fit un massacre épouvantable. Tous, hommes, femmes et enfants furent sauvagement tués, Gogham fut réduite à un véritable bain de sang. Le haut clergé de Zora préféra s'immoler par le feu au sein de la grande cathédrale plutôt que de livrer aux forces d'Uter. On dit que les ruines de Gogham fumèrent pendant quelques années...

L'Exil (700-1000)

Le royaume de Solunne survécut à cette bataille, mais dans un état lamentable. Pendant ces trois siècles de guerre, d'exil massif vers des régions plus sauvages, de désordre et de chaos, on ne peut plus parler techniquement du royaume de Solunne, car il fut divisé en un grand nombre de petits clans. Les suivants de Zora étaient maintenant ceux qui étaient persécutés et durent se retrouver dans des lieux secrets, nier leur foi et pratiquer les rites religieux cruels des barbares dévoués à Uter. Des hommes d'Uter cherchèrent partout les traces d'un prêtre de Zora qui ferait renaître le royaume dont la venue imminente leur était secrètement révélée par des devins.

Le renouveau du royaume (1000-1150)

Au cours de ces deux siècles, le royaume reprit vie, ce second souffle étant apporté par Albrecht, le prêtre de Zora annoncé par les prophètes d'Uter. Les fidèles de Zora se multiplièrent et s'unirent rapidement autour de l'héritier légitime découvert et couronné par le jeune cardinal Albrecht. Après des années et des années de dirigeants illégitimes et de régents sans titre, le peuple des clans qui se disputaient le territoire du royaume acclamèrent celui qui avait en lui le sang royal du passé jadis glorieux. Sous le nom d'Omer I, le nouveau roi rallia la plupart des seigneurs et combattit avec acharnement ceux qui s'opposèrent, leur laissant toujours l'occasion de se joindre au royaume qui était en train de renaître. La capitale de Möhar fut établie et les travaux nécessaires pour la construction d'une nouvelle cathédrale de Zora débutèrent à la mort du cardinal Albrecht.

La guerre de régence (1150-1195)

À sa mort, le roi Omer II qui a poursuivi l'oeuvre de son père, avait un seul fils, qui était toujours un enfant, et deux frères. Les deux hommes se livrèrent donc une longue et cruelle guerre pour obtenir le trône de Solunne qui se termina lorsqu'ils s'entretuèrent. Omer III est ainsi couronné roi de Solunne à un âge assez avancé. Il choisit alors sa reine, une proche conseillère qui lui donne une fille, la princesse Andariel. Malheureusement, la reine mourut en donnant naissance à cette dernière, laissant le royaume sans héritier mâle. Omer III, vieillissant, perdit tranquillement l'autorité du royaume au profit du clergé de Zora qui redevint une puissante institution, en particulier quand Diamas fut nommé cardinal, du conseil des nobles qui obtint des droits politiques et de la ligue des guildes qui tenait les ficelles de l'économie.

Le retour vers Gogham (1196-1200)

Le roi Omer III annonça que les terres royales de Gogham étaient maintenant libres d'accès et qu'il comptait y envoyer des colons et des marchands pour y établir un village. La jeune princesse Andariel se rendit alors à Gogham lançant un appel à tous, l'annonce d'une grande nouvelle sera faite au village au cours de l'été 1200. Des aventuriers de toutes les régions du royaume et même de contrées étrangères se dirigèrent alors vers Gogham où quelques colons avaient établi leurs terres et où quelques marchands avaient construit un village.

Été 1200

  • À l'arrivée des aventuriers, Mystral, le prêtre de Zora du village annonce que des colons de la région ont livré la princesse à une bête. Les aventuriers libèrent la princesse, mais plusieurs sont empoisonnés par la bête. Sardos, un ermite vivant dans les bois les aide à trouver un antidote et leur apprend que la bête peut être tuée avec le bois d'un arbre rouge, qui est sacré pour les orcs. Un groupe mené par White Axer coupe l'arbre sacré des orcs.
  • La princesse parle aux aventuriers de la fin du conflit des dieux et de la réunification du Drapeau qui permettrait d'établir la paix entre Zora et Uter.
  • Condor, paladin de Zora, ramène au village une urne noire qui est ensuite dérobée par Uriel, le prêtre d'Uter du village.
  • Les aventuriers rencontrent deux hommes mystérieux, Alric, à la peau recouverte d'écailles, un troisième oeil et une épée de feu, et son frère Algrin, dont seule la tête sort d'un bloc de granite. Les deux frères, immortels, ont vécu à l'époque de l'ancienne cité de Gogham, Algrin en était le magicien royal. Ils parlent entre autres du dieu Éode qui serait l'arbitre du pari entre Zora et Uter.
  • La princesse est retrouvée en l'apparence sans vie et le prêtre de Zora annonça que son âme avait été prise.
  • Des morts-vivants attaquent le village, un coffre contenant un démon des glaces est ouvert.
  • Un groupe de mercenaires s'attaquent à tous ceux qui se trouvent dans le village et interrogent ceux qu'ils capturent par rapport au Drapeau, Uriel est vu combattant à leur côté, puis n'est jamais retrouvé.

Été 1201

  • Mystral, le prêtre de Zora du village, rappelle aux aventuriers dans la nouvelle auberge de Gogham qu'ils doivent retrouver l'âme de la princesse Andariel pour la ramener à la vie avant que la colère du roi ne s'abatte sur eux. Pendant qu'il parle, une cinquantaine d'orcs attaquent. Mystral et un aventurier nommé Guérrik sont pris en otage. Les orcs vengent la perte de leur arbre sacré et lancent un ultimatum: un nouvel arbre rouge doit être trouvé sans quoi Guérrik sera tué. Les orcs quittent l'auberge et amènent Mystral dans son église avant d'y mettre le feu. Condor, à genoux, pleure la mort du prêtre et la destruction du temple. Les aventuriers trouvent un autre arbre rouge et libèrent Guérrik tandis que l'ancien arbre rouge est apporté à l'ermite Sardos pour en faire une arme.
  • Des squelettes se lèvent de leur tombe et attaquent le village. Damios, un prêtre d'Uter sous la supervision de Flavius, un grand prêtre d'Uter et Guilianne, prêtresse de Zora, organisent une cérémonie pour venir à bout des squelettes.
  • Un groupe de brigands, mené par un certain Spider, s'attaque à des aventuriers.
  • Cornélius, un vieux bibliothécaire aveugle et très grincheux arrive au village.
  • Éltéor, un homme étrange à la peau couleur argent arrive au village. Il est en compagnie d'Alric le monstrueux et recrute des disciples à la foi d'Éode. Il soutient que grâce à Éode, le pari des dieux prendrait fin si le Drapeau est réuni. Plusieurs se sont convertis à la foi d'Éode: Condor, Rotario, Skaï et Kim, qui selon Eltéor, porte en elle le sang d'Éode.
  • Plusieurs tentent de s'approcher d'une île magique avec un radeau, mais sont revenus fous. Un vieux mage nommé Séphis a pu s'en approcher.
  • Un homme arriva au village en parlant d'un donjon dans les bois dont la porte ne s'ouvre qu'une fois la nuit venue. Certains ont réussi à trouver l'entrée du donjon et ont essayé d'en vaincre son labyrinthe, ses énigmes et ses pièges.
  • Le seigneur Fromont a rassemblé des aventuriers et des colons pour négocier une entente.
  • Van Don Kharagan ramène l'âme de la princesse.
  • Au village, un puissant démon en attaque plusieurs de ses griffes enflammées près de l'auberge. Avec cette créature des enfers arrive un homme qu'Alric identifia comme étant le sorcier Narzul qui aurait vécu lui aussi à l'époque de l'ancienne ville de Gogham. Eltéor, le prêtre d'Éode, confronte le sorcier qui est reparti aussi vite qu'il était venu, sans pourtant être vaincu.

Automne 1201

  • À l'arrivée des aventuriers par un temps glacial, venteux et pluvieux, trois prêtres arrivent au village. Les trois prient Zora pour que le temps soit arrêté. Des colons figent sur place et les trois prêtres disparaissent. Les aventuriers ne sont pas affectés. Cornélius annonce la fin des temps et leur apprend que le seul moyen de repartir le temps est de récupérer les trois masques des gardiens du temps. Les aventuriers combattent une puissante et rapide créature sauvage, une affreuse et rusée sorcière et un maléfique squelette.
  • La cérémonie pour repartir temps est interrompue par les trois prêtres de Zora qui apparaissent au centre d'un cercle de feu.
  • Van Don Kharagan sauve de nouveau la princesse Andariel et demande sa main, la princesse refuse de s'engager pour le moment.

Été 1202

  • L'élection pour le poste de maire a lieu. Les candidats sont le gitan Rotario et Spider, représenté par son organisateur politique. Spider gagne par une majorité écrasante. L'organisateur politique de Spider avoue avoir fait voter des morts et Spider concède la victoire à Rotario.
  • Plusieurs membres de la garde royale sont là pour installer la tente du roi et mener un recensement commandé par le cardinal Diamas.
  • Le démon des glaces libéré d'un coffre à l'été 1200 est de retour, il s'attaque au monstrueux Alric. Vaincu, ce dernier donne sa lame de feu au champion de Zora, Quintas, qui vient à bout du démon. L'épée s'éteint à la mort d'Alric.
  • La princesse mène un groupe vers Algrin pour faire identifier les morceaux de Drapeau. Sur le chemin, ils sont attaqués par des créatures aux yeux rouges qui cherchent les morceaux.
  • Le roi Omer III, sa garde et le cardinal Diamas arrivent à Gogham. Le roi n'a tout d'abord pas reconnu sa fille qui s'est enfuie en compagnie des Bold & Brave. Le roi et le cardinal s'installent au village et plusieurs demandent une audience pour les rencontrer. Plus tard, Andariel accompagnée de ses fidèles mercenaires confronte son père qui enfin la reconnaît, le vieux roi n'ayant évidemment plus toute sa tête n'est pas d'un grand secours pour affirmer ou non la légitimé de sa fille sur le trône.
  • Le roi disparaît. La rumeur de sa mort présumée se répand.
  • Le cardinal Diamas est assassiné. Guilianne refuse de ramener le cardinal à la vie, c'est Damios lui-même, le prêtre d'Uter qui prie son Dieu pour redonner vie à Diamas, espérant lui indiquer ainsi la bonne voie, malheureusement rien ne change. Guilianne est accusée d'avoir refusé de prêter secours au cardinal et un procès a lieu. Par contre, l'autorité de ce dernier est renversée. Sire Takko, le nouveau capitaine de la garde renie l'autorité du cardinal à l'issue du procès. La princesse et ses mercenaires prouvent à l'aide de textes anciens que la régence de Diamas est une fourberie et que la régente légitime est Andariel, seule sa légitimité au trône reste à prouver. Le cardinal Diamas quitte Gogham avec la garde, mais sans son nouveau capitaine qui part à la recherche du roi disparu.
  • Des aventuriers qui s'étaient aventurés dans un ancien temple libèrent accidentellement une terrible créature sur le village de Gogham, un Beholder.
  • Un ange de Zora, qui sema la terreur chez les disciples d'Uter apparaît avant de disparaître tout aussi mystérieusement qu'elle était arrivée.
  • Des chanteurs venus de la capitale avec le roi interprètent l'hymne bien connu. Z..O..R..A..
  • Un groupe de courageux (ou de fous!) mené par Séphis entreprennent le périple pour l'île mystérieuse de Draon. Le groupe revient poursuivi par un immense dragon. Le dragon est en fait Séphis, qui s'est métamorphosé sur l'île. Cortal n'a pas survécu au voyage.
  • Les elfes réussissent à vaincre la bête à l'aide d'un bâton fait de l'arbre rouge, mais découvre que la bête avait une jeune progéniture.
  • Des taons géants attaquent des aventuriers.
  • Le sorcier Narzul se présente au village, il prétend que le pari des dieux est sans issu et qu'Éode est un fourbe. Il propose une union à la princesse qu'elle refuse sur le champs. À l'aide d'Algrin, un groupe mené par Grey, force l'esprit de Narzul à quitter son corps d'emprunt.

Automne 1202

  • Une cohorte de paladins de l'Ordre de la Sainte Flamme de Zora, le cardinal Diamas, l'ange de Zora et un puissant golem de pierre font irruption au village. Ils prennent le contrôle de l'auberge et de certains campements qu'ils transforment en prison.
  • Rotario est amené dans l'auberge et ressort couvert d'ecchymoses. D'autres sont convoqués, comme Guérrik, et Séphis, maintenant transformé en femme. Quintas se fait offrir de se joindre à la suite du cardinal et refuse. Kim est convoquée et le cardinal prend la fuite avec elle comme prisonnière. En s'enfuyant, il dit à la princesse qu'elle peut régner sur Gogham.
  • Andariel et les Bold & Brave tentent de retrouver le tombeau de Gogham Hor, fondateur du royaume de Solunne. En revenant au village, on apprend que huit spectres, les gardiens du premier roi ont été libérés du tombeau et qu'il faut leur donner le repos. Cornélius annonce une malédiction pour ceux qui ouvrent le tombeau de Gogham Hor: Tous les hommes morts au combat pour le royaume de Solunne seraient de nouveau en marche pour la guerre !
  • Sept spectres sont appelés par le nom et combattus. On ignore le nom du huitième. Aldarick offre d'échanger le nom contre une bague en possession des Bold & Brave. Ils acceptent. Aldarick devient le nouveau seigneur des morts.
  • Damios, prêtre d'Uter, est retrouvé mort assassiné dans son église.

Été 1203

  • Alors que tout le royaume est assiégé par l'armée des morts, Aldarick conduit lui-même ses troupes jusqu'à Gogham où se trouve la princesse Andariel. Les Bold & Brave assurent sa sécurité et les forces d'Aldarick sont temporairement repoussées du village.
  • Avec l'armée des morts vient la peste dont on a reporté de nombreuses victimes aux quatre coins du royaume. L'ermite Sardos croit pouvoir la guérir, mais il a besoin d'ingrédients rares, dont des racines se trouvant seulement sur la paroi d'une montagne à quelques lieux de Gogham, un petit groupe de valeureux y est envoyé.
  • Un intendant nommé par la régence arrive au village.
  • Hubert, un forgeron, s'installe au village.
  • Les elfes sont aux prises avec des créatures élémentaires.
  • Des suivants d'Uter font enquête sur la mort de Damios, ce dernier est finalement ramené à la vie.
  • On apprend que les runes qui sont apparus depuis 1202 sur plusieurs bâtiments du village serait une marque des vampires.
  • Un nouveau groupe de suivants d'Éode, les fils du vent, ont entrepris de gravir le mystérieux escalier, comme l'avait tenté Condor deux ans plus tôt.
  • Les braves guerriers Azarius et Braxius sont pourchassés par des loups-garous.
  • >Un groupe de templiers de l'ordre du cercle de feu arrive à Gogham et recrute quelques volontaires pour franchir la porte des enfers et délivrer l'âme de l'un des leurs qui est prisonnier d'un démon.
  • Différents groupes cherchent les pyramides sacrées d'Uter et de Zora, tandis qu'on prétend que les elfes cherchent à les faire disparaître à jamais.
  • Séphis et d'autres aventuriers détruisent plusieurs crânes bovins qui contiendraient l'esprit des anciens suivants de Narzul.
  • L'esclavagiste Coeur Saignant arrive à Gogham avec ses gladiateurs
  • Andariel et les Bold & Brave retrouvent l'ancien sceptre de Gogham Hor et l'utilisent pour vaincre une fois pour toute Aldarick.
  • À la nuit tombée, plusieurs se sont vus arrêter de faire ce qu'ils faisaient et se mettre en marche tous dans la même direction. Les rumeurs racontent qu'ils se sont tous rassemblés autour d'un homme qui a été vu au village tout au long de la journée. Ce dernier semblait préparer un rituel de sacrifice. Par contre, à la dernière minute, Narzul est apparu et a interrompu le rituel, sauvant les victimes juste à temps.

Automne 1203

  • Alors que l'intendant de Gogham et le maire Rotario s'adressent à plusieurs gens réunis à Gogham, un étrange groupe que l'on nommera les druides noirs arrivent au village avec des créatures sauvages et transforment six aventuriers en bêtes.
  • Deux fées, ennemies des druides noirs, expliquent aux autres que pour annuler les effets de la transformation, ils devront retrouver des totems créés par les druides noirs et qui sont protégés par des gardiens.
  • Cornélius est particulièrement agité, il annonce la fin des temps, on recherche un cadran sur lequel serait inscrit la date de la fin du pari des dieux.
  • Trois personnes ayant un apparence similaire au prêtre Damios arrivent à Gogham, ils se portent au secours de Le Crâne qui a été victime des druides noirs.
  • Lorsque les gardiens, dont la fameuse femme plante, sont vaincus, les druides noirs tentent une dernière attaque, mais sont vaincus à leur tour. Les totems sont détruits au cours d'une cérémonie et les transformations annulées, sauf une.
  • Celui qui se fait nommer “le corbeau” est retrouvé assassiné près du village.
  • Damios annonce qu'il quittera Gogham avec ceux qui lui ressemble, Luna devient le nouveau prêtre d'Uter du village.

GN spécial organisé par La Griffe du Loup

  • Andariel, Iséréo, God, Sardos et d'autres découvrent une porte magique qui mène au monde du Lilandar d'où viennent les Bold & Brave.
  • Ils en reviennent en compagnie du prêtre de Zora Septimus et d'un cadran qui annoncerait la moment où le pari des dieux prendra fin.

Été 1204

  • La princesse étant parti en voyage pour faire le tour du royaume, le prêtre de Zora Septimus rencontre enfin plusieurs des aventuriers et reprend le flambeau de la réunification du Drapeau.
  • On découvre que certains sont en train de devenir des vampires, on tente de les guérir à l'aide d'une transfusion de sang.
  • Caë boit dans une mystérieuse coupe pour avoir une vision des morceaux manquants, elle perd la vue.
  • Une nécromancienne arrive à Gogham, Cortal revient d'entre les morts, le soi-disant nécromancien Honorius est démasqué et vaincu.
  • Un homme à la peau d'argent comme celle d'Éltéor est vu en compagnie de Guérrik et de Wardric.
  • Un groupe de morts-vivants, incluant la momie du légendaire cardinal Albrecht s'attaque au village.
  • Le seigneur Fégor arrive à Gogham, il est nommé régent par Wardric en respect des dernières volontés du roi Omer III.
  • Devant l'imminence de la fin du pari des dieux révélé par le cadran, un petit groupe organise une cérémonie pour repousser l'ultime échéance. Ils ont recours aux masques des gardiens du temps conservés précieusement par Cornélius.
  • Des hommes masqués portant les nouvelles couleurs du seigneur Fromont, devenu démoniaque depuis quelques mois selon les rumeurs, mènent plusieurs attaques, ils sont repoussés par les Bold & Brave.
  • Séphis semble devenu fou, à tout moment, il part en trombe vers la forêt et en revient trempé.
  • Spider et ses hommes ont construit une fortification dans les bois.
  • Un druide noir ayant survécu aux événements de l'automne passé est aperçu avec les elfes.
  • Coeur saignant est de retour à Gogham, il a capturé la jeune bête.
  • La prêtresse Guilianne est assassinée, il semble impossible de la ramener à la vie, grâce à l'aide de Septimus, Quintas réussi à retrouver son âme qui avait été livrée à un démon.
  • Des suivants de Zora et d'Uter cherchent encore les pyramides sacrées, mais celles-ci semblent avoir complètement disparues.
  • La rumeur court que le seigneur Fromont est en quelque part près de Gogham pour mener un rituel, mais personne n'ose défier l'orage qui déferle pour s'en assurer.

GN spécial

  • Mené par Septimus, un petit groupe se réunit à Gogham pour aller à la rescousse de Kim capturée par le cardinal Diamas à l'automne 1202.
  • Ils traversent la forêt de Gogham, se rendent à un abbaye de Zora, descendent une rivière, visitent l'auberge de Slim et rencontrent le peuple des Patchecko. Se faisant, ils ont des démêlés avec le seigneur Fromont et ses suivants.
  • Ils atteignent les terres interdites peuplées de cannibales où se trouverait Kim. Après avoir libéré la chamane des cannibales, ils assiègent les ruines du temple où Diamas s'apprête à sacrifier Kim lors d'un rituel.
  • Ils parviennent à vaincre Diamas et délivrer Kim, mais Septimus est mortellement blessé, il est finalement sauvé par la chamane.
  • Tandis que les autres retournent vers Gogham, Septimus prend la responsabilité de s'occuper de Kim qui est dans un état catatonique.

Automne 1204

  • Andariel est de retour de son voyage autour du royaume, elle est en compagnie de Grégoire, le fils du seigneur Fégor et la rumeur court rapidement qu'ils sont épris l'un de l'autre.
  • Andariel rencontre ses plus proches alliés pour discuter de différents problèmes, incluant la succession du trône et la réunification du drapeau.
  • Un groupe d'orc nouvellement arrivé dans la région mène plusieurs attaques contre les aventuriers, le seigneur Fégor est capturé par les orcs puis libéré.
  • Les suivants de Fromont sévissent encore et on découvre qu'ils utilisent une porte magique pour arriver directement de Möhar. La porte est détruite et les derniers suivants sont vaincus, mais on découvre que Fromont lui-même est de retour et veut en finir avec la princesse et ses alliés de Gogham.
  • Un grand groupe se rend dans les bois pour confronter Fromont qui s'est entouré de plusieurs gardiens.

1205-1218

  • La région de Gogham est soudainement détruite, on peut constater la dévastation par la végétation qui est morte à des lieues à la ronde. Y sont présumés morts la princesse Andariel, le scribe Iséréo et le jeune seigneur Grégoire, le prêtre Septimus et Kim, le mage Algrin, le sage Cornélius, le brigand Spider, le barde Julius Nimbus et le maire Rotario.
  • Ceux qui s'y sont aventurés par la suite sont victime d'une terrible peste qui semble incurable.
  • Puisqu'il n'est jamais réapparu par la suite, le sorcier Narzul a été blâmé pour la destruction de Gogham, menant à la création d'un culte qui le vénère.
  • Un homme ayant pu prouver qu'il était un descendant de la lignée royale est devenu le roi Sigwald. Il a maintenu le conseil des nobles créé par Omer III, et le seigneur Mortimer, successeur de Fromont, le dirige toujours malgré son âge avancé.
  • Une inquisition terrible a été provoquée par les querelles internes au sein du haut clergé de Zora suite à la chute de Diamas. Le roi Sigwald y a mis fin et a fait détruire la cathédrale de Möhar. L'église de Zora, dont le siège principal est maintenant la forteresse de Mulhzora, a perdu son autorité sur le royaume.
  • Le seigneur Fégor a déclaré l'indépendance des terres du nord et a fait de la ville minière Mirigol sa capitale. Il a banni l'église de Zora et a repoussé avec succès plusieurs assauts de l'armée royale.
  • Oluldan, la grande ville du sud est devenue une cité-état, protégée par de nombreux mercenaires.
  • Le roi Sigwald a introduit une nouvelle monnaie qui a remplacé celle introduite il y a bien des années par le roi Omer I.
  • Les suivants de la foi d'Éode sont toujours perçus comme des hérétiques, mais l'église de Zora a plus de difficulté à les persécuter.
  • Récemment, devins et prêtres se sont mis à interpréter différents signes comme étant annonciateurs de la fin du pari entre Zora et Uter.

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Les dieux

Les dieux du monde de Solunne, Zora et Uter, sont distants et mystérieux. Zora est la déesse du jour et Uter le dieu de la nuit, le soleil et la lune sont toujours appelés Zora et Uter respectivement, mais les sages ne s’entendent pas entre le lien exact entre les astres célestes et les dieux eux-mêmes. Bien que tous s’entendent qu’ils sont les créateurs du monde, peu prétendent qu’ils interviennent directement dans le monde qu’ils ont créé. Bien que certains qui les vénèrent puisent en eux le pouvoir d’accomplir des effets miraculeux, les dieux semblent accorder ce pouvoir sans contraintes ni dessein, les guerres entre les suivants d’un même dieu témoignent en ce sens. La plupart des êtres vivants du monde de Solunne ont un certain niveau de dévotion envers le dieu dont ils portent le sang, mais certains qui ignorent ou renient leur sang iront vers l’autre.

Bien qu’il y ait de nombreux débats sur les réelles intentions des dieux, nul ne remet en question leur existence, et ce, autant chez les plus ou les moins pieux. Pour des raisons inconnues, on retrouve par contre certains traits plus marqués chez leur croyants respectifs. Si on devait leur donner un “alignement”, on dirait qu’en général les suivants de Zora sont “loyaux” tandis que les suivants d’Uter sont “chaotiques”, mais dans les deux cas on retrouverait des suivants “bons” et “mauvais”. Une créature de Zora verra la lumière comme une créatrice, une source de vie, tandis qu'une autre verra le côté destructeur et purificateur de la lumière. Pour une créature d'Uter, les astres de la nuit peuvent être des guides, tandis qu'une autre profite des ténèbres pour commettre les pires crimes.

Il y a près de vingt ans, lorsque les terres de Gogham furent ouvertes par le roi Omer III et que des gens de tout horizon s’y sont rendus suite à l’appel de la princesse Andariel, la foi d’Éode est apparue (quoi que certains prétendent qu’elle existe depuis la fondation même de Gogham il y a plus d’un millénaire) et s’est propagée quelque peu dans le royaume. En plus de promouvoir l’équilibre et le respect de la vie, elle promettait aussi une voie pour mettre fin au conflit des dieux. Il suffit d’assembler les pièces du Drapeau pour montrer aux dieux que leur créatures méritaient de survivre à leur cruel pari.

Certains textes retrouvés à Gogham ont mis en doute ces promesses, mais en particulier, l’infâme sorcier Narzul, prétendait que jamais les dieux ne léguèrait le monde à leurs créatures de plein gré. Suite à la destruction de Gogham en 1205, une rumeur blâmant le sorcier Narzul a commencé à circuler, avec les années et le fait qu’il n’est semble t-il jamais réapparu, cette rumeur s’est transformée en un culte. Les adeptes de ce culte sont convaincu que le monde sera détruit comme Gogham l’a été lorsque Narzul reviendra. L’église de Zora s’est dévouée autant qu’elle l’a pu à combattre à la fois l’hérésie des suivants d’Éode et celles des adeptes de Narzul.

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Races et monstres

Selon les légendes, la race humaine est la dernière créée par les dieux. Les humains sont arrivés tardivement sur le continent, il y a un peu plus d’un millénaire, mais ils l’ont rapidement conquis, repoussant toujours plus loin les elfes, les nains et les orcs. Comme pour toutes les grandes races, le sang de Zora et d’Uter est partagé également chez les humains. Différentes ethnies et cultures humaines peuplent le continent, ce qui s’explique par les variations de climat entre le nord (comparable à celui des pays nordiques) et le sud (comparable à celui de la méditerranée), par l’influence des religions et par la division entre les régions frontalières du royaume et celles plus centrales, où se trouvent les grandes villes et la capitale.

Encore aujourd’hui, on peut retrouver des traces des petits royaumes elfiques qui existaient dans la plupart des régions du continent avant l’arrivée des hommes. Souvent en guerre contre les nains et les orcs, ce sont finalement les humains, qui en rasant de nombreuses forêts pour en faire des terres pour la culture et l’élevage, ont forcé les elfes à se retirer. Ils ont trouvé refuge au sein d’une vaste forêt vierge qui couvre une large péninsule à l’ouest du continent. Jusqu’à la chute de l’ancienne cité de Gogham, les échanges entre les elfes et les humains étaient chose courante, mais par la suite les relations officielles n’ont jamais été rétablies. Jusqu’à la fin des bonnes années du règne d’Omer III, il n’était pas si rare de croiser un groupe d’elfes voyageant dans le royaume. Dans les dernières années, la présence d’elfes au sein des frontières du royaume est devenue exceptionnelle et suivie de près par les autorités.

Parmi les elfes, on retrouve différentes ethnies, mais deux seules sont suffisamment différentes pour être reconnues comme telles par les humains. D’abord, les elfes noirs, tous marqués par le sang d’Uter. Ils vivent au fin fond des forêts les plus obscures ou dans des cavernes, car ils ont une forte aversion pour la lumière. Ils sont aussi cruels face aux autres elfes qu’aux humains. Selon les légendes, les elfes noirs ont été créés par une malédiction infligée à des elfes ayant commis un crime ignoble. Puis, les elfes sauvages, qui ne forgent pas le métal et dont la langue, qui leur est propre, n’a pas d’écriture. On raconte qu’avant l’arrivée des hommes, la région de Gogham était une forêt sacrée des elfes sauvages et que les derniers elfes sauvages aperçus par des humains auraient été vus dans cette région peu avant sa destruction.

Depuis au moins l’arrivée des humains sur le continent, la demeure des nains est la longue chaîne de montagnes au nord. Les nains ont toujours maintenu des liens commerciaux avec les humains, puisque leurs montagnes sont une importance source de minerai et qu’ils sont reconnus comme d'excellents fabricants d’armes et d'armures. Depuis toujours, certains nains s’exilent de leur montagne pour vivre avec les humains. Bien qu’ils ont toujours eu une vive rivalité avec elfes, les ennemis mortels des nains sont les orcs. Ces derniers ne maîtrisent pas autant l’art de la forge, ils ont toujours pillés les convois nains. Avec l'indépendance des terres du nord, les relations commerciales entre les nains et le royaume sont maintenant plus limitées.

Les orcs, comme les elfes sauvages, sont plus primitifs que les autres grandes races. Leur langue n’a pas de forme écrite et ils communiquent généralement à l’aide d’un humain qui a appris la langue orc (souvent un esclave). Ils pillent généralement leurs armes et leurs amures quoique certains clans soient capables d’en fabriquer. Il existe principalement deux ethnies d’orcs, ceux marqués par Zora dont la peau tend plus vers le vert et ceux marqués par Uter et dont la peau tend plus vers le gris. Les premiers vivent généralement en forêt tandis que les seconds préfèrent les cavernes, car ils sont une aversion pour la lumière (moins sévère que celle des elfes noirs). Moins cruels que les elfes noirs, les orcs sont tout de même naturellement belliqueux (ce qui ne veut pas dire stupides, ceux qui ont commis cette erreur en ont généralement payé le prix de leur vie). Les orcs ont souvent servi de mercenaires dans des guerres opposant des humains. La dernière grande alliance entre des hommes et des orcs remonte à l’assaut contre la cité de Gogham où des grands prêtres d’Uter ont rassemblé de nombreux clans orcs.

D’autres races monstrueuses (gobelins, gnolls, trolls, homme-lézards, ogres, minautores, etc.) peuplent les régions les plus sauvages du continent et représentent une menace pour ceux qui vivent près des frontières du royaume. Cependant, puisque ces races ne forment pas de larges groupes comme les orcs le font pour mener des assauts, elles sont donc mystérieuses pour la plupart des humains. Les régions sauvages du continent sont aussi peuplées de créatures généralement moins cruelles, mais quand même dangereuses, comme des fées, des nymphes et des satyres.

Aucun sage dans le monde de Solunne ne prétend vraiment comprendre la Mort, mais l’existence des morts-vivants est quelque chose que personne ne remet en question. Même si bien des humains n’ont pas fait face personnellement avec un squelette, un zombie ou un fantôme, tous ont entendu des histoires qui, même si elles sont souvent vagues et exagérées, sont suffisamment convaincantes pour que ces créatures soient considérées comme une menace réelle. Les sages prétendent que certains morts s’animent d’eux-mêmes, mais il est aussi connu que ceux qui peuvent manier la magie peuvent animer les morts.

Selon les légendes, les loups-garous, des créatures d’Uter, sont apparus lors de la grande guerre contre l’ancienne cité de Gogham. Seuls les humains portant le sang d’Uter seraient vulnérables à la lycanthropie qui serait transmise par les morsures des loups-garous. Bien qu’ils soient l’objet de plusieurs histoires à faire peur aux gens, ils sont en fait plutôt rare, entre autres parce qu’ils mettent à mort eux-mêmes les membres les plus faibles de leur race.

Si quelques braves explorateurs ont eu à faire face à des loups-garous, les vampires restent pour la plupart une légende. Même les sages ne s’entendent pas sur leur nature et leur origine, différent des autres morts-vivants, ils doivent se nourrir de sang et on dit qu’il s’agit toujours de sang marqué par le même dieu. D’ailleurs certains d’entre eux craindraient Zora tandis que d’autre craindraient Uter. Les derniers vampires qui auraient été aperçus seraient ceux qui se sont manifestés dans la région de Gogham au début des années 1200. Un légendaire guerrier nommé Otikan aurait créé un pilier pour s’en protéger et une arme pour les vaincre.

Bien que tous sages les croyaient disparus depuis plus d’un millénaire, en 1202 un dragon se posa dans la région de Gogham. Les histoires racontent toutefois qu’il s’agissait d’un vieux magicien qui se serait transformé en dragon après avoir atteint une île mystérieuse et que c’est une femme, elle-même descendante d’un dragon, qui aurait pu l'apaiser.

Les évènements survenus dans la région de Gogham au début des années 1200 ont également rappelé l'existence d’autres créatures rares, voire légendaires. À plus d’une occasion, des créatures démoniaques y auraient été vues, ce qui étonna plusieurs sages qui croyaient que les liens entre le monde de Solunne et le monde infernal d’où elles viennent étaient rompus. Certaines d’entre elles, marquées par de petites cornes, étaient probablement des descendantes d’une véritable créature démoniaque. Aussi, certaines créatures, parfois appelés “anges”, qui sont constituées d’une grande part d’essence divine y auraient été aperçues, l’une d'entre d’elle étant un œil gardien d’Uter. Une légende veut même que l’infâme cardinal Diamas fût lui-même détruit par le feu d’un ange de Zora. D’autres créatures à l’apparence d’hommes à la peau argentée seraient les anges du dieu Éode.

Ces histoires parlent aussi d’une bête sécrétant un terrible poison qui aurait également posé de nombreux problèmes dans la région et de créatures nocturnes, dont les yeux brillent comme le feu, qui auraient mené de nombreuses attaques contre les alliés de la princesse Andariel. Une rumeur dit qu’un essaim de taons géants auraient aussi causé plusieurs ennuis. On raconte aussi qu’un prêtre d’Uter d’une race inconnue, accusé à tort d’être de nature démoniaque, aurait vécu au village, mais qu’il serait reparti avec trois de ses semblables. Finalement, peu avant la destruction de la région, un groupe mystérieux composé d’hommes et de femmes, qui semblaient sans âge, s’est attaqué au village. Parce qu’ils semblaient en contrôle des animaux et de la forêt et qu’ils portaient de grandes capes noires les protégeant de Zora, ils furent appelés les druides noirs.

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La géographie

L’unité de distance pour les voyages est la lieue, soit la distance de marche en une heure (environ 4 kilomètres), il y a 150 lieux entre le Long fleuve et Gogham, soit environ 20 jours de marche.

Le royaume de Solunne s’étend sur presque l’ensemble du continent, seules les régions les plus sauvages, peu habitées par les humains, la grande forêt à l’ouest, les montagnes au nord, le grand désert au sud, les montagnes et le grand marais à l’est, en sont exclues. D’autres continents existent dans le monde de Solunne, mais très peu de navires ont pu réussir de tels voyages en mer.

La grande forêt de l'ouest est la plus vaste forêt du continent. Des hommes fuyant la civilisation et des orcs y trouvent refuge, mais en son coeur se trouvent les derniers territoires des elfes, qu’ils partagent avec d’autres créatures sylvestres. Très peu d’humains l’ont traversé pour atteindre la mer de l’ouest.

Les montagnes du nord, dont les plus hauts sommets sont couverts de neige éternelle, sont les plus hautes montagnes du continent. Elles hébergent les forteresses des nains, mais elles sont également peuplées d’orcs et d’autres créatures sauvages. Entre les montagnes et la mer glacée du nord se trouvent de grandes steppes où vivent quelques tribus coupées du royaume.

L’immense marais à l'est du royaume, selon les dires des bardes, cacherait les ruines d'un ancien empire qui a sombré dans l'oubli avant même la fondation du royaume. Réputé pour être infesté de morts-vivants, même les orcs évitent de s’y installer en permanence.

Les montagnes de l’est sont la région du continent qui est le plus entouré de mystère. Plusieurs légendes parlent de ces montagnes comme d'un grand lieu de ressourcement et de quête spirituelle. Plusieurs pèlerins partis vivre dans ces montagnes ne sont revenus que plusieurs années plus tard, complètement transformés. Selon des légendes, un monastère habité par créatures à la peau argentée se trouve au plus haut sommet de ces montagnes.

Le grand désert du sud, un lieu d'exil et de perdition est évité par tous les voyageurs sensés, même si de nombreuses légendes de cités disparues et de trésors sont connues de tous les aventuriers. Au coeur du grand désert se trouvent quelques grands volcans, mais les dernières éruptions remontent à plusieurs années. Même s’il est aride et dangereux, plusieurs tribus vivent dans le désert et elles se rendent dans les villes les plus près pour faire du commerce.

Les terres royales de Gogham sont une vaste région du royaume où on retrouvait jadis le coeur du royaume, elle a été abandonnée pendant des siècles suite à la guerre d’Uter pour être de nouveau explorée et colonisée à partir de l’an 1195. L’arrivée de la princesse et de nombreux aventuriers dans la région en 1200, a engendré une période de turbulence dans tout le royaume, qui s’est arrêtée en 1205 lors la région de Gogham fut détruite par un cataclysme dont la cause demeure encore mystérieuse. Non seulement on croit que tous ceux qui s’y trouvaient ont péri, même la végétation a été grandement détruite. Ceux qui osent s’y aventurer depuis, en reviennent atteints d’une forme de peste que ni les guérisseurs ni les prêtres ne semblent capable de guérir.

La vieille route, construite il y a, selon les historiens, plus d'un millénaire débute sa course à partir d’un ancien pont de pierre traversant le fleuve, où la ville de Möhar fut plus tard établie, et se rend jusqu’à la région de Gogham. Elle est maintenant très rarement empruntée au-delà du village de Canoad.

Les eaux limpides du lac doré alimentent la citée de Möhar grâce à un ingénieux aqueduc. Cette magnifique étendue d'eau doit son nom au reflet presque parfait de Zora qu'il produit. Puisque selon la loi du royaume nul ne peut pénétrer les eaux du lac et que les seules embarcations autorisées sont les longues pirogues sacrées de Zora utilisées dans les grandes cérémonies religieuses (une tradition qui s’est arrêtée sous le roi Sigwald), le lac est presque toujours d'un calme plat.

Le Long fleuve est le principal cours d'eau du royaume, c'est ce qui permet aux lointains voyageurs de la mer de l'est de pénétrer à l'intérieur des terres du royaume. Sur ses rives se trouvent les plus grandes seigneuries, car les terres y sont très fertiles. Le fleuve profond et large, mais la pêche n'y est cependant plus très bonne, ce filon a été depuis déjà si longtemps exploité que les pêcheurs doivent atteindre la mer pour remplir leur filet. Des légendes parlent de créatures marines terrifiantes qui remontent parfois le fleuve, mais l'eau douce les empêcherait de survivre bien longtemps.

La rivière obscure qui traverse complètement le royaume d'ouest en est tient son nom de son origine, puisque sa source proviendrait d'un lac souterrain au cœur de la grande forêt. Avant de rejoindre le Long fleuve près de la mer, cette rivière traverse entre autres les bois de Gogham. Plusieurs histoires sont racontées à propos des gens qui s'abreuvent de cette eau sur une longue période de temps.

La cité de Möhar est la capitale du royaume depuis plusieurs siècles, elle se trouve au centre du continent. Le Long fleuve coupe la ville en deux et sert d'égout, le fort courant rend la chose tolérable. Du côté nord du fleuve se trouvent les grands quartiers de la ville, le palais royal, les ruines de la grande cathédrale de Zora. Le palais, une soi-disant réplique du grand palais de l'ancienne Gogham, est une belle et grande construction, mais il a d'abord et avant tout été bâti comme pour être une forteresse imprenable et non pour impressionner par sa splendeur. Du côté sud, on retrouve le port, les tavernes louches et de nombreux taudis, mais on y retrouve aussi la grande place publique et la ligue des guildes y tient résidence. Le conseil des nobles quant à lui se réunit dans un grand manoir près du palais et la prison royale se trouve sur une petite île au centre du fleuve, de grands brasiers y brûlent toujours la nuit. Des deux côtés de la ville se trouvent des tours servant de fort et de point d'ancrage aux gigantesques chaînes permettant de fermer l'accès à la ville par la voie fluviale.

Entre Möhar et la mer de l'est, sur les rives du Long fleuve se trouve le temple-forteresse Mulzora. Une des rares constructions du royaume à avoir survécu à la guerre d'Uter, elle est le siège de l'Ordre sacré de la Sainte Flamme de Zora. Ces paladins de Zora sont élevés et formés entre ces murs, ils apprennent l'art du combat et la foi de Zora. Certains d'entre eux deviendront des combattants sacrés et d'autres passeront leur vie à la citadelle comme gardien et geôlier. En effet Mulzora est non seulement le bastion de ces hommes preux, mais aussi la prison la plus redoutée de tout le royaume. Depuis que le roi Sigwald a fait détruire la Grande cathédrale, le haut clergé de Zora, mené par le cardinal Thorold, y a trouvé refuge.

Asaron est la deuxième ville en importance dans le royaume au point de vue politique et économique, elle est située à l'est de Möhar, aussi sur les berges du Long fleuve. Oluldan, la est la plus riche ville du sud du royaume, son principal attrait est son grand marché visité par des les marchands qui viennent grand désert. Sur une île tout près se trouve la forteresse-prison Balddan. Mirigol est la principale ville minière du continent et elle est maintenant la capitale des terres du nord. Gliabad est une importante ville portuaire, située à l'embouchure du Long fleuve et de la mer de l'est, c'est la porte d'entrée maritime du royaume. Cadieb, sur la rive nord du grand lac, est la ville située la plus à l'ouest du royaume, très bien fortifiée, ses habitants craignant toujours un assaut depuis la grande forêt. Ocendad, maintenant une cité-état, la ville la plus pauvre et la plus populeuse du continent, est aussi une ville côtière.

Caonad est un tout petit village établi il y a une vingtaine d’années sur la vieille route. Caduria est connu pour sa grande foire où des paysans de toutes les terres environnantes se rendent au solstice d'été. Maven est un petit village de pêcheur situé au nord de la côte. Trawen est un important village des terres fécondes de l'est, il est situé sur la rive sud du Long fleuve. Agerod est un village fortifié servant de base aux troupes qui surveillent la présence d’orc, mais qui sert aussi de comptoir commercial avec les nains. Galon, situé près la grande forêt, sur les rives du lac du nord, est aussi un lieu d’échange important de ressources naturelles. Nicwen est un petit village isolé à l’orée de la forêt du nord. Caald est un village situé sur une colline surplombant la rive sud du grand lac. Aldwen, sur la rive est du grand lac, est une halte importante sur la route entre Möhar et Cabieb, plusieurs riches habitants de la capitale s’y réfugient durant l’été. Pherdan, sur les abords de la rivière blanche qui traverse le royaume du nord, est au pied du plateau des montagnes de l’est, c’est de là que plusieurs pèlerins entament leur périple. Na’jeff est un petit village aux abords du grand désert d’où parte la plupart des expéditions vers ce dernier.

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La politique

Le pouvoir royal

Le royaume de Solunne est une monarchie féodale dont le sang des héritiers légitimes a toujours été celui de Zora, bien que le sang d’Uter coule dans les veines de plusieurs familles nobles. Le trône est transmis à l'aîné mâle lorsqu'il atteint l'âge de la majorité. Au cours de l'histoire du royaume, les régences ont été une source de problèmes et de conflits. Un noble est nommé régent en en l’absence d’un héritier ou en attendant que ce dernier puisse porter la couronne soit parce qu'il est encore un enfant soit parce qu’il est inapte à régner. En l’absence d’un descendant, c’est l'aîné d’une autre branche de la famille royale, par exemple le frère du roi venant de mourir, qui est couronné. La reine consort est choisie dans les familles nobles du royaume par le roi. Son rôle est d’abord de porter et de veiller sur un futur héritier et bien qu’elle occupe également des tâches protocolaires, elle n’a aucun pouvoir officiel. L’Église de Zora a toujours veillé à ce qu’aucune femme ne soit couronnée et tout prince héritier doit s'agenouiller devant le cardinal pour être sacré roi. Bien qu’en principe tout le pouvoir repose entre les mains du roi, les plus puissants seigneurs en mènent large au sein de leurs terres.

Suite à la disparition du roi Omer III en 1202 qui n’a laissé aucun héritier mâle, le seigneur Fromont a été nommé régent, mais celui-ci est disparu lors d’un passage à Gogham à l’automne 1204 suite à des rumeurs qu’il soit possédé par une créature démoniaque. Ces rumeurs ne furent jamais confirmés, mais tous furent surpris de le voir diriger le royaume avec une main fer. Dans les années suivantes, plusieurs régents se succédèrent rapidement, la disparition de Fromont, du puissant cardinal Diamas, le chaos créé par le destruction de Gogham, qui mena également à la disparition de la princesse Andariel et les ambitions d’indépendance dans les terres du nord du seigneur Fégor rendant très difficile l’administration du royaume. L’arrivé du roi Sigwald, même si elle a mis fin au lien étroit entre le trône et l’église de Zora, qu’elle a poussé à la fois l’indépendance des terres du nord et de la grande ville d’Oluldan, a amené une certaine stabilité au coeur du royaume, quoi qu’au prix d’une vie bien plus difficile qu’elle pouvait l’être sous le règne d’Omer III. Toutes les rumeurs possibles ont circulés sur le roi dont l’origine reste mystérieuse et dont les apparitions publiques sont rarissimes, entre autre on dit que son sang serait celui d’Uter et qu’il n’aurait pas l’intention de prendre épouse. Puisque le cardinal Thorold a affirmé qu’il était l’héritier légitime avant que ce dernier ne chasse le clergé de la capitale et ordonne la destruction de la grande cathédrale, sa légitimité n’est pas ouvertement contesté.

La garde royale qui a protégé la maison du roi depuis la refondation du royaume à Möhar il y a plusieurs siècles, a été dissoute suite au décès de son capitaine sire Grégor en 1202 lors du voyage du roi Omer III à Gogham et de la disparition de son successeur sire Takko en 1204.

Omer I a établi le conseil royal moderne, il est constitué de quatre membres qui héritent d’une des responsabilités suivantes : la justice, l’administration, le commerce et la sécurité. Le conseiller de la justice peut prendre la place du roi à la cour royale, ce qui est devenu la règle sous le roi Sigwald. Le conseiller à l’administration gère les taxes et les impôts, contrôle les dépenses et supervise tous ceux qui travaillent pour le trône. Le conseiller au commerce gère les relations entre le trône avec les villes et la ligue des guildes. Le conseiller à la sécurité est responsable de l’armée royale, des espions et depuis la dissolution de la garde royale, de la protection de la maison du roi. En plus de ces conseillers officiels, le roi choisit habituellement un scribe et conseiller personnel qui l’accompagne en temps. À l’époque où la capitale du royaume était la cité de Gogham, le roi était conseillé par le mage royal, mais ce titre n’a pas été rétabli quand le royaume a été refondé.

Le conseil des nobles est une jeune institution, il a été instauré par le Roi Omer III suite à son couronnement et il a été maintenu en place par le roi Sigwald. Il ne faut pas confondre cet assemblé avec un parlement, les membres du conseil sont élus par l'ensemble des nobles en titre, mais un veto royal peut s’appliquer. Ce veto est un sujet de litige constant de la part des nobles qui voit dans le conseil un moyen de contester le pouvoir royal. Le conseil a pour but de donner une voix unie aux nobles pour exercer leur revendication et de faciliter les négociations sur des enjeux comme la nomination d’un régent. Toutefois, les querelles entre les petits et les grandes seigneurs en limite l’efficacité réelle. Le conseil est élu aux trois ans et une fois les conseillers en place, un responsable doit être nommé à l'unanimité. Le seigneur Fromont, avant d’être régent fut le premier responsable et son successeur fut le seigneur Mortimer qui était déjà d’un âge avancé à l’époque et qui est maintenant le doyen de tous du royaume.

Le pouvoir religieux

L'église de Zora a au cours de l’histoire eu une importance capitale dans la politique du royaume, étant longuement reconnue comme la foi officielle. Plus généralement, elle est très présente dans les grandes villes et moins dans les contrées plus sauvages. Depuis le fondement de la cité royale de Gogham il y a plus d'un millénaire, l’église a toujours prétendu que le sang de Zora est le seul qui coule dans les veines des membres de la famille royale. L'église de Zora est formée d’une hiérarchie stricte où le rang de naissance a une influence très grande sur les possibilités d'avancement. De plus, seuls les hommes obtiennent les positions les plus importantes au sein du clergé.

Depuis quelques années, l’emprise de l’église de Zora sur le royaume n’est plus la même, le roi Sigwald a fait détruire la grande cathédrale de Möhar, le cardinal Thorold, qui n’a pas l’aplomb de son prédécesseur Diamas s’est réfugié dans la forteresse de Mulzhora et le seigneur Fégor a banni l’église de ces terres. Au-delà du perpétuel conflit avec les suivants d’Uter, l’église de Zora est reconnue pour être intraitable avec toute forme d’hérésie, en particulier, ceux qui disaient suivre les préceptes du dieu Éode ont été farouchement persécutés. Alors que la trêve entre l’église et le roi dure toujours, plusieurs se demandent comment l’église de Zora tentera de reprendre le contrôle sur le royaume.

Le clergé d'Uter n'a pratiquement pas d'influence officielle sur la politique du royaume. Il est désorganisé et plus répandu dans les campagnes et régions sauvages sous la forme de groupe, clan, cercle, etc. Presque tous les prêtres d'Uter sont égaux dans la hiérarchie. Certains d'entre eux, qu'on appelle les grands prêtres, sont élus par leurs confrères pour une période de temps indéterminée et se rencontrent à chaque fois qu'Uter est plein dans le nocturne pour discuter et donner des conseils à ceux qui le demandent. Le rang de naissance n'a aucune importance dans le clergé d'Uter, bien que des nobles soient disciples d'Uter, ils n'occupent pas de rôle clé dans le clergé. Les femmes et les hommes sont généralement égaux dans la plupart des groupes de disciples d'Uter, mais certaines sectes sont exclusivement réservées à l'un des sexes.

Pour la première fois depuis la chute l’ancienne cité de Gogham, on peut imaginer que le clergé d’Uter aura un rôle déterminant à jouer. Non seulement les terres du nord ont fait d’Uter leur foi officielle, mais les rumeurs faisant du roi Sigwald un suivant d’Uter, au grand dam de l’église de Zora, se propagent de plus en plus. Plus généralement, le clergé d’Uter a pris en importance en profitant de l’affaiblissement de l’église de Zora et du trône qui ne contrôle les régions les plus éloignées de la capitale qu’en titre seulement. Mais ce que l’église de Zora refuse par-dessus tout d’entendre, ce sont les récits des devins qui annoncent de nouveau la fin du conflit des dieux, bien qu’ils soient plus ou moins alarmants sur l’échéance, ils sont unanimes sur une chose, c’est Uter qui en serait le vainqueur.

Les rites importants comme le baptême, le passage à l’âge adulte, le mariage et funérailles sont généralement gérés par les clergés, mais les rites exacts varient selon le dieu et la région. Bien qu’ils varient également selon les régions, les règles concernant le mariage sont assez permissives, les unions de même sexe et les unions polygames existent à la fois chez les suivants de Zora et d’Uter. De plus seule une minorité des membres des deux clergés pratiquent le célibat.

Le pouvoir des seigneurs

En plus de leur rôle au conseil des nobles, les seigneurs gèrent les terres qu’ils ont reçues en héritage ou plus rarement qu’ils ont reçues directement du roi. Les terres sont généralement léguées à l’ainé, mais il est possible pour une femme, en particulier une veuve, d’être seigneur en titre. Le pouvoir d’un seigneur est fortement lié à la grandeur de sa terre, mais aussi aux ressources qu’elle contient. Les seigneurs des plus grandes terres subdivisent celles-ci à de petits seigneurs ou à des chevaliers, qui portent le titre de sire. Les paysans qui habitent ces terres ne sont pas des esclaves, mais ils ne possèdent pas leur terre. Les seigneurs doivent en théorie respecter les lois du royaume, mais les plus puissants d’entre eux défient régulièrement l’autorité royale. Le seigneur tient régulièrement une cour de justice et nomme des administrateurs pour les villages et les hameaux qui sont sur ses terres, des hommes ou des femmes à son emploi qui ont gagné sa confiance. Lorsque le roi prépare une guerre, il peut demander aux seigneurs d’appliquer la conscription sur leurs terres, mais les seigneurs les plus puissants ont leurs propres troupes régulières en plus de pouvoir compter sur quelques chevaliers.

Le pouvoir des villes et la ligue des guildes

Les maires des villes, qui sont élus par les citoyens les plus influents, ont un pouvoir comparable aux grands seigneurs sans toutefois porter un titre officiel de noblesse. L’indépendance des villes s’est développée lors de la guerre de régence et est maintenant considérée comme acquise, mais certains seigneurs rêvent d’en reprendre le contrôle. Les guildes ont une grande importance au sein des villes, elles gèrent les nombreux artisans qui y vivent et les maîtres des guildes sont souvent ceux qui tirent les ficelles. La ligue des guildes, dont le siège est à Möhar, est formée de représentants de chacune des guildes donnent à ces dernières un pouvoir qui dépasse les limites villes et qui leur permet d’influencer le trône. Deux guildes en sont exclu, celles des voleurs et des assassins, qui n’est pas officiellement une guilde reconnue et celle des mages et des runistes, qui disent vouloir rester neutres. En pratique, ces deux guildes exercent une influence importante derrière des portes closes.

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Varia

Le surnaturel

Le commun des mortels connaît l’existence du surnaturel et sait qu’il y a une différence entre la magie et le pouvoir divin. Autrement dit, la plupart des gens ont vu un mage donné un spectacle dans une foire ou ont été témoin d’une guérison miraculeuse dans un temple. Cependant, la plupart ignore les différences plus subtiles entre les sorts, les runes, les musiques de charme les autres formes de magie encore plus rare. La magie et le pouvoir divin ne sont pas mal vus en soi, mais ceux qui n’y ont pas accès ont tendance à se méfier des mages et des prêtres. Par contre, qu’ils soient des magiques ou divins, les pouvoirs occultes servant à contrôler les morts ou les créatures démoniaques sont tabous.

Une croyance qui est répandue à la fois chez les érudits et dans la culture populaire est que les mages et les prêtres ne sont que de pâles imitations de ceux qui ont vécu il y a plusieurs siècles, avant la chute de la cité de Gogham. Un élément qui supporte cette croyance est que la création d’objets magiques ou divins semble être un art perdu, la plupart de ces objets connus étant des reliques d’une époque lointaine. De plus, les légendes parlent de prouesses magiques, de miracles et de créatures surnaturelles qui n’ont pas été vues depuis des siècles.

Même les plus grands sages ne s’entendent pas sur la nature de la magie et du pouvoir divins. Pour certains, la magie est innée tandis que pour d’autres, elle est le fruit de recherches acharnées. Il en est de même pour le pouvoir divin, qui se manifeste parfois soudainement chez une personne qui n’était pas reconnue pour sa piété et qui pour d’autres est le résultat d’un long cheminement spirituel. Par ailleurs, plusieurs membres des clergés de Zora et d’Uter ne possèdent pas de pouvoirs divins et il existe, à l’extérieur du clergé, plusieurs qui en possèdent.

Les phénomènes célestes, les étoiles filantes, éclipses, comètes, etc. sont fortement associées au surnaturel, ils sont souvent associés à une manifestation divine. Les astrologues en tirent aussi de nombreuses interprétations.

Une des particularités du monde de Solunne qui a intrigué depuis toujours ceux qui ont possédé de grands pouvoirs surnaturels est la possibilité d’en sortir pour atteindre d’autres mondes ou la possibilité pour des créatures d’autres mondes d’y entrer. Ils ont tous découvert que Zora et Uter semblaient faire en sorte que leur monde soit isolé. De rares histoires semblent indiquer qu’il n’est toutefois pas impossible d’y entrer ou d’en sortir. Les sages s'entendent pour dire qu’une porte, vers un monde qui a été nommé l’enfer, a jadis été ouverte au coeur de la cité de Gogham. Des rumeurs provenant de la réouverture de la région de Gogham au début des années 1200 racontent que les mercenaires Bold & Brave, au service de la princesse Andariel, venaient d’un autre monde.

La justice, hors-la-loi, mercenaires et aventuriers

La justice est livrée par les seigneurs, le roi ou son conseiller à la justice, dans les villes, le maire peut également livrer la justice. Les administrateurs des villages et hameaux peuvent interroger et détenir un suspect, mais ils ne peuvent livrer la justice. Cependant, les crimes commis au sein des clergés ou de l’armée sont jugés par une cour religieuse ou militaire.

Une fois que des témoignages et autres éléments de preuves ont été recueillis et qu’un homme ou une femme est accusé(e) d’un crime, il ou elle est présumé(e) coupable jusqu’à preuve du contraire.

À son procès, l’accusé peut appeler des témoins, mais les avocats n’existent pas. Un accusé peut opter pour un procès par combat, les nobles peuvent déléguer un champion pour les représenter. Si l’accusé est mineur, moins de 16 ans, un parent peut le représenter.

Les peines vont de l'amende, au châtiment corporel, jusqu’à la prison, l’exil et la mort.

Quelqu’un qui fuit la justice après avoir été accusé, qui s’évade ou qui ne respecte pas l’exil est un hors-la-loi qui peut être capturé mort ou vif en échange d’une récompense.

De façon exceptionnel, un seigneur peut se déplacer pour rendre justice sur place.

Les mercenaires, qui sont engagés pour protéger des nobles ou des marchands ou bien qui accompagnent une armée avec des troupes régulières ou des conscrits, sont assujettis à des règles strictes (ils doivent obtenir une charte ou leur solde et leur part du butin de guerre sont garanties, etc.), mais en pratique, ils sont souvent pardonnés de leur crime sans avoir comparu en procès puisque les seigneurs hésitent à prendre les moyens nécessaires pour les forcer à comparaître.

Les aventuriers, qui en général n’ont aucun statut officiel (exceptionnellement, un seigneur ou le roi peut accorder une charte similaire à celle des mercenaires à un ou des aventuriers pour un mandat particulier), sont régulièrement confrontés à la justice pour des crimes mineurs (désordre public, bagarre, avoir porté les armes de façon inappropriée, etc.), ils s’en tirent généralement à bon compte en payant une amende.

L'esclavage est illégal dans le royaume, mais elle existe à la fois dans les régions éloignées et de façon plus subtil coeur des grandes villes, que ce soit dans les ateliers ou dans les manoirs des nobles. La cité-état d’Oluldan l’a récemment légalisé.

À savoir

La croix comme instrument de torture existe, mais la croix n’est jamais porté ou utilisé comme un symbole (par exemple dans une héraldique).

La poudre noire n’a pas été inventée.

Les mois et les jours n’ont pas de nom, par exemple on dit le 5e jour du 7e mois.

Après une période de clémence de cinq ans suivant l’introduction de la nouvelle monnaie par le roi Sigwald, il est maintenant interdit de transigé à l’aide l’ancienne monnaie créée sous le règne d’Omer I.

Pour éviter de transporter une importante quantité de monnaie, les commerçants et les nobles utilisent des pierres précieuses, des métaux rares (argent, or, etc.) et des lettres de change.

Le solstice d’hiver est une journée sainte pour les suivants d’Uter et le solstice d’été pour les suivants de Zora. Par superstition, l’équinoxe du printemps et d’automne sont propices à la négociation des contrats et des ententes.

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